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[스페셜2]
[기획] 새로운 무대로 뻗어가는 영화비평가들, 각자의 최전선
누구나 영화평을 남기고, 별점을 매기고, 리뷰를 남길 수 있는 1인 미디어의 시대. 모두가 쓰기에 매일 범람하는 활자들 속에서 영화 글쓰기는 이제 영화란 무엇인가에 대한 질문만큼 혼란 속에 남겨져 있다. 이는 관객의 다양한 의견이 권력을 쥔 기성 매체와 평등한 지위를 형성한다는 긍정적 인상, 혹은 반대로 악의적인 영화 바이럴이나 취향의 제도화 등 오염된
글: 씨네21 취재팀 │
2023-05-04
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[스페셜2]
[기획] 게임 <메탈 기어 솔리드> <호라이즌 제로 던>부터 영화 <판의 미로: 오필리아와 세개의 열쇠> <존 윅>까지
게임에서 영화가 된다면
<메탈 기어 솔리드>
‘잠입 액션’의 효시 <메탈 기어 솔리드>는 영화보다 더 영화적인 액션 시퀀스를 자랑한다. 영화감독이 꿈이었던 개발자 고지마 히데오를 게임계 대부로 만든 이 불후의 명작은 그러나 정작 실제 영화화에 있어 2006년부터 제자리걸음 중이다. 일찌감치 주인공으로 낙점된 배우 오스카 아이작은 “
글: 김소미 │
2023-04-28
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[스페셜2]
[기획] 전사의 진화 형태 - 게임 원작 영화의 여성주인공 재현은 어떻게 변해왔나
1993년 세계 최초 게임 원작 영화 <슈퍼 마리오 브라더스>를 비롯해 <스트리트 파이터> <툼 레이더> <워크래프트> <어쌔신 크리드> <명탐정 피카츄> <수퍼 소닉> <언차티드> 등 다양한 게임이 영화로 재탄생했다. 게임 원작 영화의 끝없는 시도가 흥망성쇠의 격변을 이
글: 이자연 │
2023-04-28
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[스페셜2]
[기획] 불가능한 장소에 도달한 인터넷 세대의 호러
백룸(backroom)은 그 텅 빈 표면과 달리 대단히 감정적인 장소다. 저조도의 형광등 아래 온통 광기 어린 노랑으로 물든 벽과 축축한 카펫. 끝이 보이지 않는 복도, 어두운 통로와 지하 수영장, 용도를 알 수 없는 빈방, 하늘이 막힌 중정을 둘러싸고 실내로 나 있는 빽빽한 창문들…. 무작위로 분할된 약 6억제곱마일의 빈방을 시간과 공간 개념이 무너진
글: 김소미 │
2023-04-28
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[스페셜2]
[기획] 스크린 포 플레이 - <더 라스트 오브 어스>를 통해 본 드라마와 게임의 속성
신체화되는 사건, 조형되는 공간
조르주 멜리에스가 촬영한 최초의 극영화가 상연된 지 한 세기가 흐른 지금, 우리는 디지털 게임을 두고 비슷한 고민에 빠졌다. 게이밍은 수많은 행위성이 복잡하게 겹쳐지는 위상수학의 세계다. 그것은 데카르트적인 평면(XYZ)이면서 벡터(W)를 가졌고, 불확정성의 공간인 것처럼 보이지만 가장 단순한 로직으로 선분들이 연결되는
글: 신현우 │
2023-04-28
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[스페셜2]
[기획] 3.0 시대 - 규모의 전환, 실패를 실패로 남겨두지 않기
바야흐로 본격적인 게임 원작 영화의 시대가 도래했다. 정확히는 아직, 아니 20년째 오는 중이다. 물론 성적표를 놓고 본다면 아직 결과는 미진하고, 완성도 역시 불만족스러운 것이 사실이다. ‘게임 원작 영화는 안된다’는 꼬리표도 여전하다. 하지만 그 꼬리표의 질이 바뀌었다는 걸 살펴봐야 한다. 2000년 이전까지 게임 원작 영화에 대한 시선은 저예산으로
글: 송경원 │
2023-04-28
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[스페셜2]
[기획] 2.0 시대 - 캐릭터, 아이콘, 컨셉 : 닮은 듯 다르게
본격적인 게임 원작 영화 성공의 물꼬를 튼 건 2002년 <툼 레이더>였다. 안젤리나 졸리가 라라 크로프트 역에 캐스팅되어 호평을 이끌어낸 이 영화는 게임 속 아이콘이 어떻게 영화라는 매체에 안착할 수 있는지를 증명한 사례가 되었다. 특히 캐릭터를 활용하는 방식에 있어 종전과 다른 접근이 가능하다는 것을 보여주었다. 소설이 서사를 영상화하는 게
글: 송경원 │
2023-04-28