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1승의 가능성은 희박할지라도, 기어코 꿈을 향해 도전하는 이들에겐 언제나 아낌없이 박수를 보내게 된다. <극한직업> 이후 이병헌 감독이 4년 만에 내놓은 신작 <드림>은 2010년 홈리스 월드컵에 한국 국가대표팀이 처음 출전한 실화를 바탕으로 한 작품이다. 물의를 일으켜 축구 선수로서의 활동이 어려워진 홍대가 자구책으로 홈리스 축구단의 감독직을 맡는다. 홍대가 들른 축구장엔 홈리스 선수들 외에도 다큐멘터리를 제작하기 위해 모든 과정을 기록 중인 PD 소민이 있다. 홍대와 티격태격하면서도 소민은 축구단이 무사히 월드컵 경기에 참가할 수 있도록 돕는다. 코로나19 팬데믹으로 개봉이 다소 늦어졌으나, 마침내 스크린을 통해 관객과 만나게 될 <드림>에 관해 이병헌 감독, 아이유 배우가 자의 깊은 애정을 들려주었다.
*이어지는 기사에서 이병헌 감독, 아이유 배우와의 인터뷰가 계속됩니다.
[기획] '드림'의 이병헌 감독, 배우 아이유를 만나다
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오늘날 영화비평은 어떤 역할을 수행하는가. 오랫동안 제기되어온 ‘영화비평의 위기’에 관해 동시대 영화평론가들은 어떤 시선을 견지하고 있을까. <씨네21>은 당사의 영화평론 공모전을 통해 당선된 김병규, 김철홍, 김예솔비 영화평론가에게 대화를 청했다. 1~5년 이상 활동해온 이들에게 영화비평과 비평가의 역할, <씨네21> 지면의 의미와 한계, 외면적으로 어떤 자리와 변화를 필요로 하는지 듣는 시간을 마련했다.
김철홍 본격적인 이야기에 앞서 각자 하는 일이 궁금하다. 영화비평가로서 혹은 다른 정체성으로서 어떤 활동들을 하고 있는가.
김예솔비 현재 대학원에서 영화를 전공하는 중인데, 과 특성상 영화만 하는 사람들은 별로 없다. 전시, 퍼포먼스, 연극 등 미술과 관련한 기획을 하는 친구들이 대부분이다. 그래서 가끔 전시 서문을 쓰거나 기획을 돕고, 때로는 기록 촬영을 하기도 한다.
김철홍 그게 김예솔비라는 정체성의 얼마만큼을 차지하고 있나.
김예솔비 구
[기획] 김병규, 김철홍, 김예솔비 평론가의 비평적 과제들
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- 조막만 한 글씨가 빼곡하게 적힌 수첩을 들고 왔다. 영화관에서도 그렇게 메모하나.
= 영화를 볼 때는 일부러 메모에 신경 쓰지 않는다. 놓치는 장면들이 생기기도 하고 영화를 보는 도중에 드는 생각은 오히려 부차적인 것이 많기 때문이다. 짧으면 30분, 보통은 하루 정도 지나서 드는 생각들을 글로 가져온다. 시간을 거쳐 얼마간 여과된, 내 안에서 정리된 말들이 글 쓰는 과정에서 경합을 벌인다.
- 지난해 출간한 민음사 탐구 시리즈 <뭔가 배 속에서 부글거리는 기분>에서 영화뿐 아니라 만화, 문학, 음악, SNS 인플루언서로서의 자기 분석에 이르기까지 동시대 K문화 전반을 비평의 주제로 삼았다.
= 포스트 시네마 시대를 살면서 매체, 플랫폼, 그것에 접속하는 다양한 디지털 기기 등에 의해 매우 다양한 선택지에 놓이지 않나. 그건 부정할 수 없이 내가 자라면서 경험한 어떤 객관적인 환경이고, 그로부터 체화한 현실 감각을 따랐다.
- 만화 장르에 대한 애호와
[인터뷰] 윤아랑 평론가, 그럼에도 더 많이 말하고 싶다
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- 영화평론가로 등단한 건 ‘2022년 영화의전당 영화평론대상’에서 대상을 수상하면서다. 등단 이전의 이력을 살펴보니 거쳐온 분야가 다양하다. 예술고등학교에서 문예창작을 공부했으나 학부에선 철학과 독어독문학을 전공했고, 대학원 전공은 문화인류학이다. 로펌에서도 잠시 일했고 현재는 외주 제작사 방송 PD로 재직 중이다. 이 폭넓은 관심이 어떤 과정을 거쳐 영화비평으로 좁혀졌나.
= 사실 어릴 때부터 그랬다. (웃음) 영화, 음악, 문학, 철학, 인문학 등 여러 분야에 관심이 있었고 근 20년간 개인 블로그에 관련 작품들의 리뷰를 계속 써왔다. 그러다 어느 순간 커리어를 더 좁힐 필요를 느꼈다. 지금까지 해온 것들을 종합해보니 흥미를 잃지 않고 오랫동안 할 수 있는 게 영화평론이란 결론에 이르렀다. 그래서 지난해부터 영화비평에 집중하기 시작했고, 그 일환으로 공모전에 글을 냈다.
- 등단 전에도, 후에도 비평을 쓴다는 것엔 변함이 없는데 그럼에도 평론가라는 직함을 필요로 하게 된
[인터뷰] 박예지 평론가, 기존의 매체를 벗어나, 나만의 방식으로
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- <월말 김어준>의 ‘56년생 완전 영화인 김홍준, 92년생 조금 영화인 강덕구’, <중앙일보>가 2030 필자들을 내세운 정치 칼럼 ‘나는 고발한다’ 시리즈 등에 참여했다. 책 <밀레니얼의 마음: 2010년대, 그리고 MZ의 탄생>(이하 <밀레니얼의 마음>)까지 나오면서 유독 1990년대생, MZ 평론가라는 프레임으로부터 자유롭지 못했는데.
= 비슷한 나이대 평론가들이라면 어디를 가도 대체로 비슷할 거다. 비평이라는 행위에서 자의식은 매우 중요하지 않나. 내 자의식을 이용하고 젊음 역시 이용하고 싶을 때가 있었다. 그런데 그런 작업은 이제 내 첫 책이자 연대기인 <밀레니얼의 마음>으로 완전히 종결지었다. 이 인터뷰에서도 내가 어떻게 표현될지 약간은 걱정스럽다. 매체들이 이제는 개별 평론가의 정체성에 잘 접근해줬으면 하는 마음이다.
- 한국예술종합학교에서 영상이론을 전공하고 <오큘로>를 거쳐 블로그를 중심으로
[인터뷰] 강덕구 평론가, 연출하고 도발하는 비평
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자크 오몽은 멀지 않은 과거에 “비평가는 지성, 섬세함, 그리고 의식을 요구하는 매우 까다로운 책무를 담당하는 사람”이라고 <씨네21>에 썼는데, 나는 여기에 지금 신진 비평가들에겐 “적나라한 감정과 솔직함, 자전적 서사, 그리고 전략” 역시 있다고 덧붙이고 싶다. 그들은 지금 어디서 무엇을 하는가. 기회가 주어진다면 기성 언론에 칼럼을 싣거나 연재를 하고 단행본을 쓰긴 하지만, 정기적인 지면이나 소속의 문제는 그들의 주요 관심사가 아니다. 오히려 그것은 때때로 불편한 제안일 수 있다. 영화를 붙들고 글쓰거나 말하려는 사람들은 동의하는 주제, 필요한 장소, 환기하는 만남이 있다면 그곳으로 걸어들어갔다 다시 빠져나온다. 영화평론가들은 더이상 영화만을 말하지 않고 미술, 만화, 힙합, 하위문화를 함께 거론한다. 네이버 블로그나 브런치의 주인, 개인 SNS 계정으로 우리에게 먼저 당도하는 사람들. 왓챠의 네임드, 노션 링크 속 발화자, 나아가 보다 심미적으로 꾸려져 있는 웹사이
[기획] 우리 시대의 비평가들은 어디서 무엇을 하고 있는가
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누구나 영화평을 남기고, 별점을 매기고, 리뷰를 남길 수 있는 1인 미디어의 시대. 모두가 쓰기에 매일 범람하는 활자들 속에서 영화 글쓰기는 이제 영화란 무엇인가에 대한 질문만큼 혼란 속에 남겨져 있다. 이는 관객의 다양한 의견이 권력을 쥔 기성 매체와 평등한 지위를 형성한다는 긍정적 인상, 혹은 반대로 악의적인 영화 바이럴이나 취향의 제도화 등 오염된 풍경의 단면 정도로 묘사되곤 하지만 그보다 더 깊고 복잡다단하게 논의되어야 할 새 무대는 완전히 따로 있다. 개인 블로그를 필두로 각종 SNS, 게시판, 웹사이트 등을 비롯한 플랫폼, 메일링 등의 자체 연재 시스템을 통해 공론장을 형성하고 횡단하는 비평가들의 활동 반경이 그곳이다. 이들은 영화만이 아니라 문학, 미술, 음악 등 예술계 전반과 서브컬처를 포섭하며, 그들 각자의 방법론으로 비평과 창작의 접경지대도 늘려가고 있다.
이에 비평집 <밀레니얼의 마음: 2010년대, 그리고 MZ의 탄생>과 5월 출간 예정인 <
[기획] 새로운 무대로 뻗어가는 영화비평가들, 각자의 최전선
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게임에서 영화가 된다면
<메탈 기어 솔리드>
‘잠입 액션’의 효시 <메탈 기어 솔리드>는 영화보다 더 영화적인 액션 시퀀스를 자랑한다. 영화감독이 꿈이었던 개발자 고지마 히데오를 게임계 대부로 만든 이 불후의 명작은 그러나 정작 실제 영화화에 있어 2006년부터 제자리걸음 중이다. 일찌감치 주인공으로 낙점된 배우 오스카 아이작은 “사이키델릭한 밀리터리 호러”의 정수를 보여주겠다고 선언했지만, <메탈 기어 솔리드 V 더 팬텀 페인>(2015)에서 한층 풍부해진 메인 빌런 빅 보스의 서사나 2018년 등장한 좀비 스핀오프까지, 한번에 다 아우르기엔 버거운 내러티브부터 깔끔히 정리하는 게 급선무다. 악당이 시스템 메모리를 읽고 플레이어의 조종에 코멘트를 더하는 등 메타적인 전개를 자랑했던 작품인 만큼 신선한 자극을 주는 영화 스토리텔링도 기대해볼 수 있다.
<레드 데드 리뎀션2>
<레드 데드 리뎀션2>는 애초에 대단히 많은 고
[기획] 게임 <메탈 기어 솔리드> <호라이즌 제로 던>부터 영화 <판의 미로: 오필리아와 세개의 열쇠> <존 윅>까지
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1993년 세계 최초 게임 원작 영화 <슈퍼 마리오 브라더스>를 비롯해 <스트리트 파이터> <툼 레이더> <워크래프트> <어쌔신 크리드> <명탐정 피카츄> <수퍼 소닉> <언차티드> 등 다양한 게임이 영화로 재탄생했다. 게임 원작 영화의 끝없는 시도가 흥망성쇠의 격변을 이루는 사이, 게임과 영화 사이의 여성 캐릭터 재현이 어떻게 변모해왔는지 정리해보았다.
1. <모탈 컴뱃> 소냐 블레이드
폴 앤더슨 감독의 연출작 <모탈 컴뱃>(1995)은 제작비 2천만달러 대비 북미 7045만달러, 세계 흥행 수입 1억2219억달러를 기록하며 관객으로부터 큰 호응을 얻은 게임 실사 영화다. 당시 게이머들로부터 원작의 캐릭터 설정은 물론 세계 무술 고수들이 외계 전사들과 지구 침공의 권한을 두고 전투를 벌이는 기본 스토리라인도 잘 재현했다는 평을 받았다. 그중 홍콩 여성 경찰관 출신인 소
[기획] 전사의 진화 형태 - 게임 원작 영화의 여성주인공 재현은 어떻게 변해왔나
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백룸(backroom)은 그 텅 빈 표면과 달리 대단히 감정적인 장소다. 저조도의 형광등 아래 온통 광기 어린 노랑으로 물든 벽과 축축한 카펫. 끝이 보이지 않는 복도, 어두운 통로와 지하 수영장, 용도를 알 수 없는 빈방, 하늘이 막힌 중정을 둘러싸고 실내로 나 있는 빽빽한 창문들…. 무작위로 분할된 약 6억제곱마일의 빈방을 시간과 공간 개념이 무너진 채로 떠돌게 되는데, 머지않아 그곳에 사람의 소리를 흉내내는 괴생명체가 있다는 사실도 알게 된다. 2022년 1월, 유튜브 채널 <케인 픽셀즈>에 <백룸>(The Backrooms(Found Footage))이라는 제목으로 올라온 9분짜리 단편영화는 현재 조회수 약 4750만회에 달하며, 이후 업로드된 15편의 짧은 속편까지 합하면 채널의 전체 조회수는 1억뷰를 가볍게 상회한다. 케인 픽셀즈를 운영하는 17살 감독 케인 파슨스는 덕분에 올여름 고등학교 방학을 이용해 장편영화 감독으로 데뷔할 예정이다. 지금 영화
[기획] 불가능한 장소에 도달한 인터넷 세대의 호러
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신체화되는 사건, 조형되는 공간
조르주 멜리에스가 촬영한 최초의 극영화가 상연된 지 한 세기가 흐른 지금, 우리는 디지털 게임을 두고 비슷한 고민에 빠졌다. 게이밍은 수많은 행위성이 복잡하게 겹쳐지는 위상수학의 세계다. 그것은 데카르트적인 평면(XYZ)이면서 벡터(W)를 가졌고, 불확정성의 공간인 것처럼 보이지만 가장 단순한 로직으로 선분들이 연결되는 고전역학의 좌표계이기도 하다. 플레이어들은 결국 가장 최적의 경로를 찾아내고, 거기에 익숙해지기를 추구한다. 무엇보다 게이밍은 사건을 신체화하는 경험을 동반한다.
게임 속에서 플레이어는 탐험하고 만지면서 시공간을 조형한다. 영화의 지도를 그려나가는 관객은 사건을 역사로서 인식하지만, 게임 속에서 플레이어가 겪는 사건들은 신체 그 자체가 된다. 이 어긋나는 나선을 하나의 원환으로 잇는 방법은 없을까? 훌륭한 게임은 멋진 시네마나 TV쇼가 될 수 있는가? 멜리에스 이후 영화가 올드미디어들과 수없이 통접했던 것처럼 디지털 게임도 그러
[기획] 스크린 포 플레이 - <더 라스트 오브 어스>를 통해 본 드라마와 게임의 속성
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바야흐로 본격적인 게임 원작 영화의 시대가 도래했다. 정확히는 아직, 아니 20년째 오는 중이다. 물론 성적표를 놓고 본다면 아직 결과는 미진하고, 완성도 역시 불만족스러운 것이 사실이다. ‘게임 원작 영화는 안된다’는 꼬리표도 여전하다. 하지만 그 꼬리표의 질이 바뀌었다는 걸 살펴봐야 한다. 2000년 이전까지 게임 원작 영화에 대한 시선은 저예산으로 시도하는 조악한 영화, 감성이 B급이 아니라 기획 자체가 마이너한 쪽이었다. 당연히 원작 게임에 대한 존중이나 이해 같은 건 찾아보기 힘들고 원작 팬들을 손쉽게 끌어들이겠다는 목적만 있었다.
일련의 흐름이 2010년대 이후 달라진다. 우선 규모 있는 프로젝트로 시도된 게임 원작 영화가 부쩍 늘어났다. 그 결과 전세계 4억달러 이상의 흥행을 기록한 영화가 6편이 넘어서며 안정적으로 몸집을 키웠다. 여러 이유가 있지만 결정적인 것은 게임 시장의 성장 덕분이다. 산업 규모로만 봐도 더는 영화가 게임보다 우위를 점한다고 볼 수 없어진 시
[기획] 3.0 시대 - 규모의 전환, 실패를 실패로 남겨두지 않기
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본격적인 게임 원작 영화 성공의 물꼬를 튼 건 2002년 <툼 레이더>였다. 안젤리나 졸리가 라라 크로프트 역에 캐스팅되어 호평을 이끌어낸 이 영화는 게임 속 아이콘이 어떻게 영화라는 매체에 안착할 수 있는지를 증명한 사례가 되었다. 특히 캐릭터를 활용하는 방식에 있어 종전과 다른 접근이 가능하다는 것을 보여주었다. 소설이 서사를 영상화하는 게 관건이었다면 영상 콘텐츠인 게임의 경우는 접근 방식이 달라져야 한다. 성공적인 이식의 핵심은 전체적인 인상을 이어받을 수 있을지에 달렸다. 게임의 설정이나 컨셉만 가져오더라도 원작 게임의 전체적인 톤을 얼마나 유지하는지가 관건이라는 말이다. 초창기에 이를 위한 가장 손쉬운 방법은 당연히 캐릭터였다. 하지만 90년대 게임 원작 영화 중 캐릭터를 똑같이 코스프레한 <슈퍼 마리오 브라더스>가 실패하고, 장클로드 반담이라는 아이콘을 중심으로 게임을 재탄생시킨 <스트리트 파이터>가 의외의 호평을 얻은 것을 기억할 필요가
[기획] 2.0 시대 - 캐릭터, 아이콘, 컨셉 : 닮은 듯 다르게
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게임을 영화로 바꾸는 목적은 단순했다. 성공이 보장된 것처럼 보였기 때문이다. 영화는 최상위 포식자다. 항상 소재 고갈에 시달리는 영화는 소설, 드라마, 연극 등 가능한 한 모든 소재를 흡수하고자 한다. 80년대부터 대중오락으로서 위력을 발휘하기 시작한 비디오게임은 역시 그러한 욕망의 그물에 걸린 새로운 먹잇감 중 하나였다. 할리우드는 비디오게임의 팬층을 안정적으로 흡수하고 싶어 했고 인기 게임들을 잇따라 영화로 제작하기 시작한다. 다만 첫 출발이 썩 유쾌하진 않았다. 할리우드 스튜디오들은 막상 게임을 영화화하려 할 때 기존 스토리텔링 콘텐츠들과 게임의 결정적인 차이를 마주한다. 그대로 옮길 만한 서사가 없거나 너무 짧은 것이었다. 당시 영화계의 관심을 받았던 게임의 주류는 아케이드나 격투 게임이었고 이 게임들의 스토리는 매우 단편적인 설정에 가까운 로그라인에 불과했다. 안타깝게도 방대한 설정과 스토리를 가진 롤플레잉 게임이나 시뮬레이션 게임은 의외로 소재의 관심 바깥에 있었다.
[기획] 1.0 시대 - 영화의 오만, 소재의 착취, 게임에 대한 몰이해