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4월27일 한국소리문화의전당에서 제24회 전주국제영화제가 순조로운 시작을 알렸다. 42개국 247편의 영화로 전주를 찾은 영화인들이 레드카펫을 밟자 영화제의 내외적 변화로 불거졌던 소란이 잠재워지는 듯했다. 첫 내한으로 화제가 된 세계적 거장 벨기에의 다르덴 형제 감독뿐 아니라 박해일, 장동윤, 이유미 등 다수의 국내외 게스트가 관객들을 맞이했다. 이후 진구, 공승연 배우의 사회로 본격적인 개막식이 진행됐다. 우범기 전주시장 겸 조직위원장은 올해 영화제의 슬로건인 ‘우리는 늘 선을 넘지’를 언급하며 “전주국제영화제를 통해 선 너머의 새로운 영화, 새로운 세상을 만나길 바란다”라고 덧붙였다. 그리고 민성욱, 정준호 공동 집행위원장이 자리에 올라 성공적인 공동 집행위원장 체제를 약속했고, 올해 심사위원 소개 및 J스페셜 올해의 프로그래머인 백현진 배우의 영상 인사가 연달아 이어졌다. 끝으로 개막작 <토리와 로키타>의 감독 다르덴 형제가 무대에 서자 박수와 환호가 빗발쳤다. “
JEONJU IFF #2호 [화보] 봄날의 영화를 좋아하세요?, 레드카펫, 개막식 ①
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작은 바다 마을에서 살아온 나영(권유리)의 낙은 가족과 마을 사람들을 보살피는 것이다. 점심이면 모두 모여 함께 끼니를 나누고 새로운 소식이 들리는 날이면 파티를 연다. 하지만 가족의 생각이 조금씩 달라지기 시작했다. 엄마(길해연)는 정든 집을 팔자고 하고 동생(현우석)은 20살이 되면 서울로 독립을 할 거라 통보한다. 새로운 변화가 막연한 불안처럼 느껴지는 나영은 다시 예전처럼 변함없는 방식으로 살고 싶다. 사실 나영과 배우 권유리는 많이 다르다. 걸그룹 '소녀시대'로 데뷔하여 영화, 드라마, 연극 등 다각도의 자기 확장을 거쳐온 그와 달리 나영은 단조로운 삶을 바라기 때문이다. 하지만 또 이 둘은 닮아있다. 온 힘을 다해 친 볼링공이 행운처럼 날아오를 때, 마치 망망대해를 가로지르는 돌핀처럼 솟아오를 때 그 순간과 자신을 연결 짓는 나영처럼 유리는 자신의 소중한 찰나를 부지런히 그러모은다. 나영과 유리 사이의 희미한 경계선에 대해 이야기를 나누었다.
- 독립 영화를 선택했
JEONJU IFF #2호 [인터뷰] <돌핀> 권유리 "자기중심을 잃지 않고 천천히 나아가는 삶”
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게임에서 영화가 된다면
<메탈 기어 솔리드>
‘잠입 액션’의 효시 <메탈 기어 솔리드>는 영화보다 더 영화적인 액션 시퀀스를 자랑한다. 영화감독이 꿈이었던 개발자 고지마 히데오를 게임계 대부로 만든 이 불후의 명작은 그러나 정작 실제 영화화에 있어 2006년부터 제자리걸음 중이다. 일찌감치 주인공으로 낙점된 배우 오스카 아이작은 “사이키델릭한 밀리터리 호러”의 정수를 보여주겠다고 선언했지만, <메탈 기어 솔리드 V 더 팬텀 페인>(2015)에서 한층 풍부해진 메인 빌런 빅 보스의 서사나 2018년 등장한 좀비 스핀오프까지, 한번에 다 아우르기엔 버거운 내러티브부터 깔끔히 정리하는 게 급선무다. 악당이 시스템 메모리를 읽고 플레이어의 조종에 코멘트를 더하는 등 메타적인 전개를 자랑했던 작품인 만큼 신선한 자극을 주는 영화 스토리텔링도 기대해볼 수 있다.
<레드 데드 리뎀션2>
<레드 데드 리뎀션2>는 애초에 대단히 많은 고
[기획] 게임 <메탈 기어 솔리드> <호라이즌 제로 던>부터 영화 <판의 미로: 오필리아와 세개의 열쇠> <존 윅>까지
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1993년 세계 최초 게임 원작 영화 <슈퍼 마리오 브라더스>를 비롯해 <스트리트 파이터> <툼 레이더> <워크래프트> <어쌔신 크리드> <명탐정 피카츄> <수퍼 소닉> <언차티드> 등 다양한 게임이 영화로 재탄생했다. 게임 원작 영화의 끝없는 시도가 흥망성쇠의 격변을 이루는 사이, 게임과 영화 사이의 여성 캐릭터 재현이 어떻게 변모해왔는지 정리해보았다.
1. <모탈 컴뱃> 소냐 블레이드
폴 앤더슨 감독의 연출작 <모탈 컴뱃>(1995)은 제작비 2천만달러 대비 북미 7045만달러, 세계 흥행 수입 1억2219억달러를 기록하며 관객으로부터 큰 호응을 얻은 게임 실사 영화다. 당시 게이머들로부터 원작의 캐릭터 설정은 물론 세계 무술 고수들이 외계 전사들과 지구 침공의 권한을 두고 전투를 벌이는 기본 스토리라인도 잘 재현했다는 평을 받았다. 그중 홍콩 여성 경찰관 출신인 소
[기획] 전사의 진화 형태 - 게임 원작 영화의 여성주인공 재현은 어떻게 변해왔나
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백룸(backroom)은 그 텅 빈 표면과 달리 대단히 감정적인 장소다. 저조도의 형광등 아래 온통 광기 어린 노랑으로 물든 벽과 축축한 카펫. 끝이 보이지 않는 복도, 어두운 통로와 지하 수영장, 용도를 알 수 없는 빈방, 하늘이 막힌 중정을 둘러싸고 실내로 나 있는 빽빽한 창문들…. 무작위로 분할된 약 6억제곱마일의 빈방을 시간과 공간 개념이 무너진 채로 떠돌게 되는데, 머지않아 그곳에 사람의 소리를 흉내내는 괴생명체가 있다는 사실도 알게 된다. 2022년 1월, 유튜브 채널 <케인 픽셀즈>에 <백룸>(The Backrooms(Found Footage))이라는 제목으로 올라온 9분짜리 단편영화는 현재 조회수 약 4750만회에 달하며, 이후 업로드된 15편의 짧은 속편까지 합하면 채널의 전체 조회수는 1억뷰를 가볍게 상회한다. 케인 픽셀즈를 운영하는 17살 감독 케인 파슨스는 덕분에 올여름 고등학교 방학을 이용해 장편영화 감독으로 데뷔할 예정이다. 지금 영화
[기획] 불가능한 장소에 도달한 인터넷 세대의 호러
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신체화되는 사건, 조형되는 공간
조르주 멜리에스가 촬영한 최초의 극영화가 상연된 지 한 세기가 흐른 지금, 우리는 디지털 게임을 두고 비슷한 고민에 빠졌다. 게이밍은 수많은 행위성이 복잡하게 겹쳐지는 위상수학의 세계다. 그것은 데카르트적인 평면(XYZ)이면서 벡터(W)를 가졌고, 불확정성의 공간인 것처럼 보이지만 가장 단순한 로직으로 선분들이 연결되는 고전역학의 좌표계이기도 하다. 플레이어들은 결국 가장 최적의 경로를 찾아내고, 거기에 익숙해지기를 추구한다. 무엇보다 게이밍은 사건을 신체화하는 경험을 동반한다.
게임 속에서 플레이어는 탐험하고 만지면서 시공간을 조형한다. 영화의 지도를 그려나가는 관객은 사건을 역사로서 인식하지만, 게임 속에서 플레이어가 겪는 사건들은 신체 그 자체가 된다. 이 어긋나는 나선을 하나의 원환으로 잇는 방법은 없을까? 훌륭한 게임은 멋진 시네마나 TV쇼가 될 수 있는가? 멜리에스 이후 영화가 올드미디어들과 수없이 통접했던 것처럼 디지털 게임도 그러
[기획] 스크린 포 플레이 - <더 라스트 오브 어스>를 통해 본 드라마와 게임의 속성
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바야흐로 본격적인 게임 원작 영화의 시대가 도래했다. 정확히는 아직, 아니 20년째 오는 중이다. 물론 성적표를 놓고 본다면 아직 결과는 미진하고, 완성도 역시 불만족스러운 것이 사실이다. ‘게임 원작 영화는 안된다’는 꼬리표도 여전하다. 하지만 그 꼬리표의 질이 바뀌었다는 걸 살펴봐야 한다. 2000년 이전까지 게임 원작 영화에 대한 시선은 저예산으로 시도하는 조악한 영화, 감성이 B급이 아니라 기획 자체가 마이너한 쪽이었다. 당연히 원작 게임에 대한 존중이나 이해 같은 건 찾아보기 힘들고 원작 팬들을 손쉽게 끌어들이겠다는 목적만 있었다.
일련의 흐름이 2010년대 이후 달라진다. 우선 규모 있는 프로젝트로 시도된 게임 원작 영화가 부쩍 늘어났다. 그 결과 전세계 4억달러 이상의 흥행을 기록한 영화가 6편이 넘어서며 안정적으로 몸집을 키웠다. 여러 이유가 있지만 결정적인 것은 게임 시장의 성장 덕분이다. 산업 규모로만 봐도 더는 영화가 게임보다 우위를 점한다고 볼 수 없어진 시
[기획] 3.0 시대 - 규모의 전환, 실패를 실패로 남겨두지 않기
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본격적인 게임 원작 영화 성공의 물꼬를 튼 건 2002년 <툼 레이더>였다. 안젤리나 졸리가 라라 크로프트 역에 캐스팅되어 호평을 이끌어낸 이 영화는 게임 속 아이콘이 어떻게 영화라는 매체에 안착할 수 있는지를 증명한 사례가 되었다. 특히 캐릭터를 활용하는 방식에 있어 종전과 다른 접근이 가능하다는 것을 보여주었다. 소설이 서사를 영상화하는 게 관건이었다면 영상 콘텐츠인 게임의 경우는 접근 방식이 달라져야 한다. 성공적인 이식의 핵심은 전체적인 인상을 이어받을 수 있을지에 달렸다. 게임의 설정이나 컨셉만 가져오더라도 원작 게임의 전체적인 톤을 얼마나 유지하는지가 관건이라는 말이다. 초창기에 이를 위한 가장 손쉬운 방법은 당연히 캐릭터였다. 하지만 90년대 게임 원작 영화 중 캐릭터를 똑같이 코스프레한 <슈퍼 마리오 브라더스>가 실패하고, 장클로드 반담이라는 아이콘을 중심으로 게임을 재탄생시킨 <스트리트 파이터>가 의외의 호평을 얻은 것을 기억할 필요가
[기획] 2.0 시대 - 캐릭터, 아이콘, 컨셉 : 닮은 듯 다르게
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게임을 영화로 바꾸는 목적은 단순했다. 성공이 보장된 것처럼 보였기 때문이다. 영화는 최상위 포식자다. 항상 소재 고갈에 시달리는 영화는 소설, 드라마, 연극 등 가능한 한 모든 소재를 흡수하고자 한다. 80년대부터 대중오락으로서 위력을 발휘하기 시작한 비디오게임은 역시 그러한 욕망의 그물에 걸린 새로운 먹잇감 중 하나였다. 할리우드는 비디오게임의 팬층을 안정적으로 흡수하고 싶어 했고 인기 게임들을 잇따라 영화로 제작하기 시작한다. 다만 첫 출발이 썩 유쾌하진 않았다. 할리우드 스튜디오들은 막상 게임을 영화화하려 할 때 기존 스토리텔링 콘텐츠들과 게임의 결정적인 차이를 마주한다. 그대로 옮길 만한 서사가 없거나 너무 짧은 것이었다. 당시 영화계의 관심을 받았던 게임의 주류는 아케이드나 격투 게임이었고 이 게임들의 스토리는 매우 단편적인 설정에 가까운 로그라인에 불과했다. 안타깝게도 방대한 설정과 스토리를 가진 롤플레잉 게임이나 시뮬레이션 게임은 의외로 소재의 관심 바깥에 있었다.
[기획] 1.0 시대 - 영화의 오만, 소재의 착취, 게임에 대한 몰이해
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“나는 실패의 제왕이다.” <던전 앤 드래곤: 도적들의 명예>(이하 <도적들의 명예>)의 에드긴(크리스 파인)은 계획이 엉망이 되어 뿔뿔이 흩어지기 일보 직전의 파티원들에게 자신의 부끄러운 과거를 밝힌다. 한때 정의와 질서를 수호하는 명예로운 집단 하퍼의 일원이었던 에드긴은 레드 위저드들에게 아내를 잃고 도적으로 전락했다. 그동안 하퍼였기 때문에 위험에 노출됐다고 변명해왔지만 진실은 본인이 물건을 훔친 탓에 추적을 당했던 거였다. 스스로 밝히듯 에드긴의 인생은 자신의 욕심으로 인한 실패의 연속 그 자체다. 하지만 홀로 남은 딸을 키워야 하고, 아내를 되살리고 싶다는 목표를 달성하기 위해서라면 얼마든지 계획을 수정하고 다시 도전할 수 있다고 역설한다. 무능력자 에드긴을 파티의 리더로 만들어주는 이 대사는 마치 게임 영화의 역사에 정면으로 선언하는 것처럼 들린다.
게임 원작 영화의 역사 역시 꾸준한 실패의 기록이다. 평단의 호평과 대중적 성공을 동시에 거머쥔 걸
[기획] (롤플레이) 하는 영화와 (슈퍼 플레이를) 보는 게임 사이에서
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게임 원작 영화로서 매우 유의미한 결과물이라 할 수 있는 두편의 작품, <던전 앤 드래곤: 도적들의 명예>와 <슈퍼 마리오 브라더스>가 연달아 극장가에 당도했다. 마치 게임 플레이를 보는 듯한 이 영화들을 마주하면서 ‘게임 원작 영화 3.0 시대’를 정의하고 지나온 역사까지 함께 돌아보았다. 게임과 영화·시리즈간에 일어나고 있는 독특한 상호작용들의 주요 사례라 할 수 있는 <더 라스트 오브 어스>, 그리고 ‘백룸’ 콘텐츠의 세부를 탐구한 글도 준비했다. 진화와 퇴보를 반복하는 여성 캐릭터들, 영화에서 게임이 되거나 게임에서 영화가 된다면 좋을 기대작들의 이름을 톺아보는 리스트 지면에는 각자의 문제의식과 취향을 덧대주길 바란다. 게임이 영화를, 영화가 게임을 끌어당기는 이 강력한 자장 속에서 게임 원작 영화는 점점 더 새로운 차원으로 나아가고 있다.
* 이어지는 기사에서 게임 원작 영화 기획이 계속됩니다.
[기획] <던전 앤 드래곤: 도적들의 명예> <슈퍼 마리오 브라더스> 개봉 계기로 돌아보는 게임 원작 영화들의 변천사와 주목해야 할 순간들
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<물안에서>를 보는 내내 떠올렸던 것은 초점 없는 이미지를 이렇게나 신중하게 응시하는 경험이 과연 얼마나 될까 하는 의문이었다. 비경제적 이미지, 시행착오, 상영 환경에 대한 불신을 촉발하는 화면, 그리고 이 모든 혐의들과 평행선을 그리면서 그저 재생되고 있을 뿐인 영화. 그러나 이 글은 초점이 나간 채로 촬영되었다는 사실을 가지고 <물안에서>가 개봉될 수 있는 영화의 조건(그런 게 있다면)을 파격적으로 변절했다거나, 영화를 어렵게 만든다는 식으로 과장하는 반응들과는 거리를 두기로 한다.
정말 알고 싶은 것은 이런 질문이다. 왜 하필 ‘영화 만들기에 대한 영화’가 이렇게 촬영되어야 했을까. 스스로의 삶을 영화를 향해 굴절시키는 홍상수 감독의 작업 방식에서 영화를 만드는 일은 거의 매 영화를 빼놓지 않고 출현하는 사건이지만 정작 영화 제작 현장은 영화를 둘러싼 반응들 속에서 불투명하게 남아 있는 영역이었다. 그러나 <물안에서>에는 촬영 현장이 등장한
[비평] ‘물안에서’, 결정되지 않는 이미지
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개·폐막작 매진, 전체 예매율 83%… 개막을 앞둔 전주국제영화제(이하 전주영화제)가 예열 과정을 마쳤다. 예년보다 더 적극적인 관객 참여가 예상되는 가운데 고유의 개성을 간직한 다채로운 작품들이 전주에 모였다. 영화제 개막 3일 전 설렘과 걱정이 공존하는 분위기 속에서 전진수, 문석, 문성경 프로그래머를 만났다.
- 지난해 오프라인 행사를 확대하면서 영화제 정상화에 시동을 걸었다. 올해는 영화제를 기다리는 관객의 설렘이 더 크게 느껴진다.
= 전진수 실제로 관객 반응의 변화를 몸소 체감하고 있다. 지난해 사전 예매율이 67.2%에 달하는데 올해는 벌써 83%를 넘어섰다. 개막 전부터 많은 사람의 관심이 느껴진다. 해외 게스트도 작년엔 50여 명 정도였는데 올해는 그보다 두 배가 넘는 100여 명의 손님이 전주를 찾는다. 티켓과 숙소 구하기가 쉽지 않다는 반응도 듣고 있다. 여러 걱정과 함께 긍정적인 분위기를 느끼는 중이다.
- 올해 전주영화제는 ‘우리는 늘 선을 넘지
JEONJU IFF #1호 [인터뷰] 전진수·문석·문성경 프로그래머 "정체성은 유지하며 저변을 넓힌다"
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전진주, 문석, 문성경 프로그래머에게 올해 전주국제영화제에서 반드시 관람해야 할 작품들을 물었다. 기발한 스토리부터 참신한 소재, 다양한 메시지까지 그 선정 이유가 가지 각각인 큐레이션 리스트를 공개한다.
전진수 프로그래머
01. <비밀 문자>
바이올렛 두 펑/ 중국, 미국, 노르웨이, 독일/ 2022년/ 88분/ 동아시아 영화특별전
“중국 남부 지방에는 ‘누슈'라는, 여자들만 쓰던 문자가 있었다. 대부분의 여성이 읽거나 쓰는 것을 배울 수 없던 시절, 교육의 기회를 얻지 못한 이들은 이 비밀 문자로 서로의 생각을 나누며 연대했다. 그 굳건한 마음을 느낄 수 있는 작품이다.”
02. <우당탕탕 성지순례>
바르트로미예 즈무다/ 폴란드/ 2022년/ 77분/ 월드시네마
“종교를 박멸하자는 책을 쓰는 아버지를 교화시키려는 독실한 신자 아들의 이야기다. 부자간의 갈등과 충돌이 그야말로 우당탕탕이다. 종교라는 주제를 분리해봐도, 우리 주변의 평
JEONJU IFF #1호 [기획] 전주국제영화제 프로그래머들이 꼽은 절대 놓쳐서는 안 될 영화들