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워너브러더스코리아 로컬 프로덕션(이하 워너)은 창립작 <밀정>으로 한국 영화시장에 성공적으로 진입했다. 해외 직배사 로컬 프로덕션이 시행착오도 없이 매끄럽게 안착할 수 있었던 것은 최재원 대표의 공이 크다. 제작사 아이픽쳐스와 바른손필름, 투자·배급사 NEW의 공동대표를 거쳐 제작사 위더스필름에서 <변호인>을 만들어낸 최재원 대표가 나서 해외 메이저 직배사에 대한 막연한 불안감의 장벽을 낮췄고, 워너는 자본력과 유연한 기획개발 시스템, 새로운 아이템에 대한 열려 있는 태도로 시장의 주요 플레이어로 자리매김했다. 2017년 라인업은 박훈정 감독의 <V.I.P.>, 이정범 감독의 <악질경찰> 등 4~5편이 대기 중이다. 두 번째 작품인 <싱글라이더>의 2월 개봉을 앞둔 최재원 대표와 나눈 대화를 전한다.
-2016년은 워너가 창립작 <밀정>으로 750만명 관객을 동원하며 한국 영화산업에 무사히 안착한 해였다.
=러
[스페셜] 갖춰진 시스템 안의 속을 채워갈 것
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김호성 대표를 만난 지난 1월2일은 그가 이십세기 폭스 인터내셔널 프로덕션코리아(이하 폭스)에 정식 합류한 지 1년째 되는 날이었다(정식 발령은 2016년 1월1일). 외국계 광고대행사 맥켄에릭슨에서 코카콜라, 나이키, 리바이스 광고를 맡았다가 2006년 리얼라이즈픽쳐스에 합류해 원동연 대표와 함께 <미녀는 괴로워>(2006), <국가대표>(2009), <플레이>(2011), <광해, 왕이 된 남자>(2012) 등 여러 영화를 제작하고, <신과 함께> <대립군>을 진행했던 그다. 폭스는 지난해 나홍진 감독의 <곡성>으로 국내외 시장, 칸을 포함한 여러 영화제에서 인정을 받았고, 현재 정윤철 감독의 신작 <대립군>(제작 리얼라이즈픽쳐스)을 진행하고 있다. 오랫동안 제작사를 운영하다가 직배사로 활동 영역을 옮긴 그가 폭스 생활 1년 동안 그린 그림은 무엇일까.
-폭스 합류 1년째다. 오랫동안 제작사
[스페셜] 폭스식 계약과 한국식 수익 배분 중 고르게 할 것
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2016년은 NEW가 <부산행>을 타고 달려 드라마 <태양의 후예>로 정점을 찍은 한해였다. 지난해 유일의 천만영화였던 <부산행>은 해외 25여개국에서 개봉해 약 4600만달러의 매출을 올렸고, 첫 자체 제작한 드라마 <태양의 후예>는 한국과 중국에 동시 방영되면서 각각 시청률 38.8%, 누적 조회수 44억뷰를 돌파해 한류의 불씨를 재점화했다. 이에 탄력을 받은 NEW는 조직을 대대적으로 개편했다. 인하우스로 영화와 드라마를 기획·제작하는 스튜디오앤뉴와 극장사업에 박차를 가할 영화관 수급팀을 신설한 것이 눈에 띄는 변화다. 개편을 맞아 영화사업부 본부장에서 영화사업부 총괄상무이사로 승진한 박준경 영화사업부 총괄상무이사를 만났다.
-대대적인 조직개편과 인사이동이 있었다.
=2016년은 창립 이래 가장 큰 변화가 있었던 해다. 기존 사업부서에 있던 세명의 이사가 상무로 승진했고 스튜디오앤뉴, 극장사업을 비롯한 신규 사업도 시작됐다. 각
[스페셜] 콘텐츠의 본질에 집중하면서 신나게 일해볼 생각
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쇼박스는 2016년 1월부터 11월까지 한국영화 관객 점유율이 투자·배급·직배사를 통틀어 가장 높았다(12월 통계는 미발표). 영화진흥위원회가 발표한 2016년 11월 한국 영화산업 결산 보고서에 따르면 쇼박스는 관객 점유율 28.3%를 기록했다. 2위 CJ E&M의 24.7%보다 3.6% 높은 수치다. 지난해 라인업 총 7편 중에서 <검사외전>(970만여명), <터널>(712만여명), <럭키>(697만여명), <굿바이 싱글>(210만여명) 등 4편이 손익분기점을 넘었다. 쇼박스에 2016년은 실속을 제대로 챙긴 해라 할 만하다. 마침 김도수 쇼박스 한국영화 제작투자 본부장이 1월1일부로 한국영화본부 상무로 승진해 축하 인사부터 건넸다.
-쇼박스 2016년 라인업 7편 중에서 무려 4편이 손익분기점이 넘었는데.
=영업이익(총매출-비용=영업이익)은 124억원(매출액은 866억원, 2016년 3분기 기준)으로, <암살&g
[스페셜] 규모가 크든 작든 작품에 단단함이 있어야 한다
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2016년 CJ E&M의 영화사업부문의 성적은 영 신통치 못했다. 단순 비교해봐도, 1300만명을 동원한 <베테랑>(2015)이 있던 2015년의 여름 시장에 비해 지난해는 700만명을 조금 넘긴 <인천상륙작전>으로 만족해야 했다. 게다가 이 스코어가 지난해 CJ E&M의 최고 성적이다. 2016년 12월21일 개봉한 <마스터>가 흥행하고 있다지만 아쉬운 건 아쉬운 거다. 지난해 8월 한국영화사업본부장에서 해외사업본부장으로 자리를 이동한 권미경 본부장을 만났다. 2016년에 대한 자평 그리고 2017년 전망에 대해 물었다.
-지난해는 <국제시장>(2014)에 이어 <베테랑>으로 고공 행진하던 2015년과 달리 침체기였다.
=여름 시장 블록버스터조차 좋은 성적을 내지 못했다. <부산행>(배급 NEW)이 그렇게 셀 줄 몰랐다. 경쟁작 분석에 실수가 있었다. 제작 중인 작품의 진행 상황의 변수를 잘 살피
[스페셜] 한국 문화를 해외로 가져가는 게 우리의 숙제
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지난해 극장가는 총관객수 2억명(영화진흥위원회가 발표한 2016년 11월 한국 영화산업 결산 집계)을 돌파했다. 2013년 이후 4년 연속 세운 기록이다. 박근혜·최순실 국정농단 사태와 박근혜 대통령 탄핵이라는 큰 사회적 이슈가 있었음에도 관객은 극장으로 꾸준히 몰려들었다. 지난해 한국 영화산업의 가장 큰 변화 중 하나를 꼽으라면 이십세기 폭스 인터내셔널 프로덕션코리아와 워너브러더스코리아 로컬 프로덕션, 두 직배사의 로컬 프로덕션이 투자·배급 경쟁 구도에 본격적으로 가세했다는 사실이다. 대형 투자·배급사 4사 투자 책임자를 모셨던 예년과 달리 올해는 폭스와 워너, 두 직배사의 투자 책임자도 추가했다. 권미경 CJ E&M 영화사업부문 해외사업본부장, 김도수 쇼박스 한국영화본부 상무, 박준경 NEW 영화사업부 총괄상무이사, 김호성 이십세기 폭스 인터내셔널 프로덕션코리아 대표, 최재원 워너브러더스코리아 로컬 프로덕션 대표 등 다섯명이 그들이다(롯데엔터테인먼트는 회사 사정으로
[스페셜] 2017 한국 영화산업을 말하다
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1인 작업으로 명성을 얻은 단편 <별의 목소리>부터 역대 일본 애니메이션 흥행 순위에서 2위를 기록한 <너의 이름은.>까지 신카이 마코토 작품 면면에 흐르는 본질은 변함이 없다. 극사실주의 정밀화 같은 배경들을 꿰매어 하나의 이야기로 완성시키는 절실함. 온갖 ‘그럼에도 불구하고’를 헤치고 너에게 달려가는 맑은 질주. 형식과 내용 측면에서 모두 신카이 마코토는 확고한 자신의 세계를 구축한 작가다. 함부로 예단하고 싶진 않지만 이번 영화는 신카이 마코토의 역량이 만개한 정점이라고 불러도 무리가 없을 것 같다. 흥행 때문만은 아니다. 다소 마니악한 측면이 있던 신카이 마코토의 세계가 극적으로 확장된 결과이기 때문이다. 안도 마사시, 다나카 마사요시 등 일본 최고의 스탭과 함께 일궈낸 보편타당한 서사라는 점에서 더욱 인상적이다. 국내에서 그간 신카이 마코토를 애정해온 팬덤도 한층 두터워져 이번엔 크라우드 펀딩을 통해 내한 상영회까지 이뤄졌다. 여기 일본 애니메이션의 현
[스페셜] 목표는, 내가 할 수 있는 최상의 결과에 도달하는 것 - 신카이 마코토 감독
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신카이 마코토 감독의 <너의 이름은.>은 일본에서 개봉하자마자 신드롬에 가까운 관객몰이를 이어갔다. 영화를 향한 뜨거운 관심은 쉽사리 식지 않았고, 이제는 미야자키 하야오의 <센과 치히로의 행방불명>(2001)에 이어 일본 내 역대 애니메이션 흥행 순위 2위를 기록하고 있다. 전작 <언어의 정원>(2013)을 선보일 때까지만 하더라도 신카이 마코토는 포스트 미야자키 하야오, 포스트 호소다 마모루로 소개되긴 했지만 그들만큼 대중성을 갖춘 감독은 아니었다. <언어의 정원> 이후 3년, 그사이 어떤 일이 벌어진 걸까. 자신의 전작들을 집대성한 것 같은 <너의 이름은.>이 이토록 무수한 사람들의 마음에 접속할 수 있었던 이유는 무엇일까. 순정 만화와 SF 판타지, 재난 드라마를 아우르는 놀라운 애니메이션 <너의 이름은.>을 들여다보면서 그 답들을 생각해보았다. 개봉에 맞춰 내한한 신카이 마코토 감독도 만났다.
삶은 반복되
[스페셜] 러브스토리와 재난 서사의 결합, 신카이 마코토 감독과 <너의 이름은.>의 판타지는 어떻게 작동하는가
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갈수록 페이지를 늘려가는 흑역사에도 불구하고 영화화 번호표를 뽑아든 게임들은 수두룩하다. 트레일러만 봐도 납득이 가는 게임부터 이걸 어떻게 영화로 만들 생각인지 묻고 싶은 게임까지 면면도 다양한데, 부디 영화화할 때 이것만은 피했으면 하는, 기대 반 두려움 반으로 용감한 대기 목록을 전한다.
1. <인디아나 존스>와는 다르다 - <언차티드>
2007년 발매된 <언차티드: 엘도라도의 보물>로 문을 연 <언차티드> 시리즈는 <툼레이더> 이후 한동안 종적을 감춘 어드벤처물의 부활을 알린 게임으로 라라 크로프트에 비견할 만한 뛰어난 캐릭터성을 자랑한다. 캐릭터 조작과 이벤트 진행의 경계를 구분하기 어려울 만큼 매끄러운 연출로 마치 한편의 영화를 ‘플레이’하는 감각을 안긴다. 최근 트렌드인 영화 같은 게임의 대표주자 격으로 진즉부터 영화화 관련 논의가 있었지만 기대가 큰 만큼 부담스런 프로젝트이기도 하다. 2009년 시리즈 후속작
[스페셜] 제작 중인 게임 원작 영화들
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영화화되는 게임들을 볼 때마다 한숨을 쉬는 게이머들은 말한다. ‘제발 트레일러만큼만 만들지.’ 게임 내 플레이 그래픽이 아닌 영상을 뜻하는 게임 트레일러는 높은 완성도로 게임에 대한 기대와 몰입도를 이끄는 역할을 담당한다. 그만큼 고퀄리티의 역량이 집중된 영상으로 영화에 버금간다는 의미에서 시네마틱 트레일러라 칭하기도 한다. 거꾸로 영화 만들기를 배워도 좋을 만한 명품 트레일러 제작사들을 소개한다.
1. 시네마틱 트레일러의 왕자, 블리자드 엔터테인먼트
“아들아, 뭘 하는 게냐.” “왕위를 계승 중입니다, 아버지.” <워크래프트3>에서 저주받은 검 서리한에 의해 타락한 왕자 아서스가 아버지를 살해하는 장면은 두고두고 회자되는 명장면 중 하나다. 블리자드의 시네마틱 트레일러는 게임을 낼 때마다 역사를 새로 쓴다. 회사 내 전문 트레일러팀을 둔 극소수의 업체인 만큼 장면의 퀄리티는 물론 연출력도 상상 이상이다. 시네마틱 트레일러를 감상하려고 열심히 플레이한다는 풍문이 나
[스페셜] 최고의 시네마틱 트레일러
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영화를 제작할 때 ‘게임 원작’이라는 타이틀은 효과적인 마케팅 수단이 된다. 사람들은 게임을 통해 이미 영화의 대략적인 내용이나 분위기를 유추할 수 있다. 게임에 관심이 있는 사람이라면 ‘이걸 영화로 어떻게 만들었을까?’라는 호기심도 발동할 것이다. 만약 100만장이 팔린 게임이라면 적어도 100만명의 예비관객을 확보하고 시작하는 셈이다. 마케팅과 입소문이 중요한 영화시장에서 이는 분명 강점이다. 하지만 영화가 흥행에 성공하기 위해서는 원작 게임을 아는 관객만으로는 부족하다. 오히려 감독은 게임이라는 소재로 게임을 전혀 모르는 관객을 염두에 두고 영화를 제작해야 한다. 게임과 영화, 게이머와 비게이머, 두 영역의 경계에서 적절한 타협점을 찾아야 하는 것이다. 원작의 스토리와 분위기를 충실하게 반영할 것인지, 원작을 무시하고 설정만 가져와 아예 새로운 이야기를 만들 것인지, 그 선택은 감독의 몫이다. 그리고 어느 쪽이든 게임과 영화를 조합하는 일은 생각보다 쉽지 않다. 그 이유는 무엇
[스페셜] 게임 서사와 영화 서사의 차이
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주의할 것, 게임 팬 앞에서 이 사람의 이름을 꺼냈다간 큰 화를 입을 수 있다. 기인이라 해도 무방할 우베 볼이다. 블랙코미디 <저먼 프라이드 무비>(1992)로 데뷔했고 게임과 영화의 괴이쩍은 하이브리드를 시도한 영화 <하우스 오브 더 데드>(2003)를 시작으로 지금까지 숱한 게임 원작영화를 무덤으로 보낸 망작 장인. 하지만 안타깝게도 <하우스 오브 더 데드>의 흥행으로 우베 볼은 계속해서 영화를 만들 수 있게 된다. 그런 까닭에, <어둠속에 나홀로> <블러드 레인>도 각각 영화 <어론 인 더 다크>(2005)와 <블러드 레인>(2005)으로 만들어졌다. 만듦새와 스코어를 모두 포기한 망작이었으나 후속작까지 내놓는 기염을 토했다. <던전 시즈>도 그의 손에 멱살잡혀 바닥으로 곤두박질쳤다. 영화 <왕의 이름으로>(2007)는 제작비가 무려 7천만달러에 육박했으나 본전의 반의 반 정도만
[스페셜] 파괴지왕의 마이웨이 우베 볼
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게임의 영화화가 어려운 이유로는 몇 가지 난제를 지적할 수 있다. 실패한 영화화의 경우 우선 게임과 영화의 전혀 다른 서사나 관객과 플레이어의 차이를 이해하지 못하고 일차원적으로 접근했다는 지적을 피할 수 없다. 원작 팬들의 높은 기대치를 충족시키기에 턱없이 부족한 완성도나 무성의한 캐스팅 문제도 있을 것이다. 하지만 무엇보다 심각한 건 기존 매체의 팬층이 고스란히 흡수될 것이라는 안이한 접근이다. 초창기 게임 원작 영화의 경우 이러한 손쉬운 관객 유입을 목표로 해 저예산 B급영화에 가까운 감성으로 제작에 접근했던 것이 사실이다. 게임산업의 규모가 커지고 CG 등 영상기술을 공유하며 이러한 부분은 상당히 개선되었
지만 대중화라는 미명하에 무분별한 인식은 여전한 것 같다. 여러 각도에서 진행 중인 게임의 영화화 프로젝트 말고, 반대로 성공한 영화를 게임으로 제작하는 경우를 살펴보면 의외로 이처럼 무성의한 접근 사례를 쉽게 발견할 수 있다. 거슬러 올라가면 아타리 쇼크(1983년 질 낮
[스페셜] 영화를 기반으로 한 게임은 괜찮나?
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게임
<툼레이더> 라라 크로프트
영국 귀족 출신으로 지성과 섹시함, 공격력을 고루 갖춘 고고학자다. 게임 캐릭터에게 부여된 기존의 성 역할을 완벽하게 뒤집은 능동적인 인물. 네 번째 게임 시리즈인 <툼레이더: 마지막 계시록>에서 급사해 게임 팬들에게 충격을 안겼으나 여섯 번째 시리즈 <툼레이더: 어둠의 천사>에서 갑자기 다시 살아났다.
<바이오하자드> 질 발렌타인
엄밀히 말하면 레드필드 남매와 질 발렌타인이다. 하지만 첫편에 등장한 질 발렌타인이야말로 진 히로인. 특수임무부대 S.T.A.R.S. 알파팀 요원으로 자물쇠 따기와 폭발물 처리가 특기다. 질은 영화 <레지던트 이블2>(2004)에도 등장한다.
<페르시아의 왕자> 왕자
술탄의 딸과 사랑에 빠진 남자로, 실은 왕자가 아니라 부마다. 공주와 결혼하려던 마법사의 계략으로 지하 감옥에 갇히게 되고 감옥으로부터의 탈출이 고전게임 첫편의 메인 이야기다.
[스페셜] ‘인기 게임 캐릭터 vs 영화판 배우’ 어떻게 같고 다른가