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올해로 60주년을 맞은 밉티비(MIPTV)가 4월17일부터 19일까지 프랑스 칸에서 3년 만에 대면으로 개최됐다. 밉티비는 TV시리즈 포맷 세일즈가 중심인 행사다. 때문에 방송 기술 관련해서는 전미방송협회(NAB)가 열리는 라스베이거스로, 세일즈와 관련해서는 밉티비가 열리는 프랑스 칸으로 미디어 관계자들이 비행기를 타고 가는 재미있는 풍경이 펼쳐진다.
올해 밉티비에서는 크게 두 가지 변화가 있었다. 하나는 밉티비 행사 중 열린 제6회 칸 국제 시리즈 페스티벌에 한국 OTT 콘텐츠들이 다수 출품했고 수상까지 이어졌다는 것이다. 티빙 오리지널 시리즈 <몸값>이 각본상을 받아 한국 OTT 콘텐츠의 세계적인 경쟁력을 알렸으며, 동시에 밉티비가 기존 방송 콘텐츠뿐만 아니라 OTT 콘텐츠를 포용하기 시작했음을 보여줬다.
다른 하나는 패스트(FAST, Free Ad-supported Streaming TV)였다. 콘텐츠를 유통하는 방송사 및 제작사를 위해 열린 여러 세션 가운데
[김조한의 OTT 인사이트] 올해 밉티비의 주인공은 OTT와 패스트
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“하나는 모두를 위해.” 1980, 90년대에 학교를 다닌 이들이라면 교실 앞 태극기 옆에 급훈으로 걸려 있던 이 문구를 한번씩은 봤을 거다. 이 문장 뒤에 “모두는 하나를 위해”가 빠진 건 실수였는지, 아니면 액자 속 자리가 모자랐는지는 아직도 의문으로 남아 있다. 이 문구는 19세기 프랑스의 저명한 작가, 알렉상드르 뒤마의 소설 <삼총사>의 주인공들이 의리를 내세우며 외친 구호로 알려져 있다. 천 페이지가 넘는 이 소설은 그간 미국과 프랑스의 영화, TV시리즈, 애니메이션을 망라해 무려 40번 넘게 각색되었다. 우리면 우릴수록 더 진한 맛이 나는 고전이랄까. 프랑스 파테사는 뒤마 특유의 익살스러운 필체와 막장 드라마(불륜, 도박 등)적 요소를 최대한 자제하고, 획기적인 현대적 터치(포르토스의 성정체성), 화려한 볼거리, 웨스턴과 슈퍼히어로 요소를 가미한 퓨전 장르로 새 단장, 극장가에 승부수를 던졌다. 순제작비 1천억원이 넘는 대형 프로젝트인 <삼총사: 달타냥&g
[파리] 시니컬한 모던 카우보이로 재탄생한 3+1총사
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4월24일(현지 시각), 넷플릭스 공동 최고경영자(CEO)인 테드 서랜도스가 향후 4년간 25억달러, 약 3조3500억원을 한국 드라마와 영화, 리얼리티 쇼 등의 창작물 제작에 투자하겠다고 밝혔다. 이같은 넷플릭스의 꾸준한 투자에는 한국 콘텐츠의 유의미한 성과가 뒷받침된 것으로 보인다. 역대 비영어 TV 부문 콘텐츠 중 가장 많이 본 콘텐츠 1위를 유지 중인 <오징어 게임>을 필두로 <지금 우리 학교는>이 4위, <더 글로리>가 5위, <이상한 변호사 우영우>가 7위에 올라 있다.
그러나 이것이 “파격적인 투자”인가에 관해서는 의견이 엇갈린다. 2021년 넷플릭스는 쇼케이스 ‘See What’s Next Korea 2021’을 통해 한국 콘텐츠에 5500억원을 투자하겠다고 발표한 바 있다. 2021년 15편의 시리즈가 제작됐음을 감안한다면 25편이 제작된 지난해 이미 8천억원 이상이 투자된 것으로 예측된다. 2023년부터 4년간 3억3500
넷플릭스, 한국 콘텐츠에 4년간 25억달러 투자 계획
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한권의 잡지를 만드는 데에는 생각보다 방대한 인력과 노동량과 자본이 투입된다. 매주 한숨과 스트레스의 파티를 벌이고 나면 이 일이 지속 가능한 일인지 수지타산이 맞는 일인지 자문하게 될 때도 있지만 그럼에도 우리는 매주 잡지를 만든다. 끊임없이 자신을 연마하며, 이 일이 지속 가능해질 수 있는 방법을 강구하며.
주먹을 불끈 쥐고 서두를 쓴 이유는 1404호 특집으로 젊은 영화평론가들의 이야기를 읽으며 이런저런 생각이 복잡하게 엉켜서다. 블로그, SNS, 팟캐스트, 메일링 서비스 등 다채로운 플랫폼을 활용하는 것은 물론 글쓰기에 국한되지 않은 다양한 방법론으로 비평 활동을 전개하고 있는 동시대 신진 영화평론가들이 늘어나고 있는 흐름 속에서 <씨네21>은 그들의 활동 양상을 살피고 그들의 생각을 들어볼 필요가 있다고 생각했다. 우선 <씨네21> 지면에서 자주 보았을 이름들에게 만남을 청했다. <씨네21> 영화평론상을 통해 2018년, 2020년, 20
[이주현 편집장] <씨네21>과 비평의 자리
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백현진은 배우이자 화가, 음악가, 현대미술가다. 박찬욱 감독을 비롯한 많은 예술가들이 백현진과 장영규 음악감독의 어어부 프로젝트가 보여준 독창성에 찬사를 보냈고, 설치미술가로서 그는 2017년 국립현대미술관 올해의 작가상을 수상했다. 드라마 <붉은 달 푸른 해> <이렇게 된 이상 청와대로 간다>, 영화 <삼진그룹 영어토익반> 등의 작품에서 백현진을 배우로 처음 인식한 사람들은 그가 천재적인 신 스틸러라고 생각한다. 전주국제영화제(이하 전주영화제) 올해의 프로그래머로 선정된 백현진은 루이스 부뉴엘 만년 3부작 <부르주아의 은밀한 매력>(1972) <자유의 환영>(1974) <욕망의 모호한 대상>(1977) 그리고 그가 출연한 <뽀삐>(2002) <경주>(2014)를 선택했다. 백현진의 연출작 <디 엔드>(2009) <영원한 농담>(2011)도 관객을 만난다. 영화제 개막을 앞두고
JEONJU IFF #2호 [인터뷰] 백현진 프로그래머 "연기와 예술이 연동되는 즐거움”
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4월27일 한국소리문화의전당에서 제24회 전주국제영화제가 순조로운 시작을 알렸다. 42개국 247편의 영화로 전주를 찾은 영화인들이 레드카펫을 밟자 영화제의 내외적 변화로 불거졌던 소란이 잠재워지는 듯했다. 첫 내한으로 화제가 된 세계적 거장 벨기에의 다르덴 형제 감독뿐 아니라 박해일, 장동윤, 이유미 등 다수의 국내외 게스트가 관객들을 맞이했다. 이후 진구, 공승연 배우의 사회로 본격적인 개막식이 진행됐다. 우범기 전주시장 겸 조직위원장은 올해 영화제의 슬로건인 ‘우리는 늘 선을 넘지’를 언급하며 “전주국제영화제를 통해 선 너머의 새로운 영화, 새로운 세상을 만나길 바란다”라고 덧붙였다. 그리고 민성욱, 정준호 공동 집행위원장이 자리에 올라 성공적인 공동 집행위원장 체제를 약속했고, 올해 심사위원 소개 및 J스페셜 올해의 프로그래머인 백현진 배우의 영상 인사가 연달아 이어졌다. 끝으로 개막작 <토리와 로키타>의 감독 다르덴 형제가 무대에 서자 박수와 환호가 빗발쳤다. “
JEONJU IFF #2호 [화보] 봄날의 영화를 좋아하세요? 레드카펫, 개막식 ②
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4월27일 한국소리문화의전당에서 제24회 전주국제영화제가 순조로운 시작을 알렸다. 42개국 247편의 영화로 전주를 찾은 영화인들이 레드카펫을 밟자 영화제의 내외적 변화로 불거졌던 소란이 잠재워지는 듯했다. 첫 내한으로 화제가 된 세계적 거장 벨기에의 다르덴 형제 감독뿐 아니라 박해일, 장동윤, 이유미 등 다수의 국내외 게스트가 관객들을 맞이했다. 이후 진구, 공승연 배우의 사회로 본격적인 개막식이 진행됐다. 우범기 전주시장 겸 조직위원장은 올해 영화제의 슬로건인 ‘우리는 늘 선을 넘지’를 언급하며 “전주국제영화제를 통해 선 너머의 새로운 영화, 새로운 세상을 만나길 바란다”라고 덧붙였다. 그리고 민성욱, 정준호 공동 집행위원장이 자리에 올라 성공적인 공동 집행위원장 체제를 약속했고, 올해 심사위원 소개 및 J스페셜 올해의 프로그래머인 백현진 배우의 영상 인사가 연달아 이어졌다. 끝으로 개막작 <토리와 로키타>의 감독 다르덴 형제가 무대에 서자 박수와 환호가 빗발쳤다. “
JEONJU IFF #2호 [화보] 봄날의 영화를 좋아하세요?, 레드카펫, 개막식 ①
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작은 바다 마을에서 살아온 나영(권유리)의 낙은 가족과 마을 사람들을 보살피는 것이다. 점심이면 모두 모여 함께 끼니를 나누고 새로운 소식이 들리는 날이면 파티를 연다. 하지만 가족의 생각이 조금씩 달라지기 시작했다. 엄마(길해연)는 정든 집을 팔자고 하고 동생(현우석)은 20살이 되면 서울로 독립을 할 거라 통보한다. 새로운 변화가 막연한 불안처럼 느껴지는 나영은 다시 예전처럼 변함없는 방식으로 살고 싶다. 사실 나영과 배우 권유리는 많이 다르다. 걸그룹 '소녀시대'로 데뷔하여 영화, 드라마, 연극 등 다각도의 자기 확장을 거쳐온 그와 달리 나영은 단조로운 삶을 바라기 때문이다. 하지만 또 이 둘은 닮아있다. 온 힘을 다해 친 볼링공이 행운처럼 날아오를 때, 마치 망망대해를 가로지르는 돌핀처럼 솟아오를 때 그 순간과 자신을 연결 짓는 나영처럼 유리는 자신의 소중한 찰나를 부지런히 그러모은다. 나영과 유리 사이의 희미한 경계선에 대해 이야기를 나누었다.
- 독립 영화를 선택했
JEONJU IFF #2호 [인터뷰] <돌핀> 권유리 "자기중심을 잃지 않고 천천히 나아가는 삶”
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게임에서 영화가 된다면
<메탈 기어 솔리드>
‘잠입 액션’의 효시 <메탈 기어 솔리드>는 영화보다 더 영화적인 액션 시퀀스를 자랑한다. 영화감독이 꿈이었던 개발자 고지마 히데오를 게임계 대부로 만든 이 불후의 명작은 그러나 정작 실제 영화화에 있어 2006년부터 제자리걸음 중이다. 일찌감치 주인공으로 낙점된 배우 오스카 아이작은 “사이키델릭한 밀리터리 호러”의 정수를 보여주겠다고 선언했지만, <메탈 기어 솔리드 V 더 팬텀 페인>(2015)에서 한층 풍부해진 메인 빌런 빅 보스의 서사나 2018년 등장한 좀비 스핀오프까지, 한번에 다 아우르기엔 버거운 내러티브부터 깔끔히 정리하는 게 급선무다. 악당이 시스템 메모리를 읽고 플레이어의 조종에 코멘트를 더하는 등 메타적인 전개를 자랑했던 작품인 만큼 신선한 자극을 주는 영화 스토리텔링도 기대해볼 수 있다.
<레드 데드 리뎀션2>
<레드 데드 리뎀션2>는 애초에 대단히 많은 고
[기획] 게임 <메탈 기어 솔리드> <호라이즌 제로 던>부터 영화 <판의 미로: 오필리아와 세개의 열쇠> <존 윅>까지
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1993년 세계 최초 게임 원작 영화 <슈퍼 마리오 브라더스>를 비롯해 <스트리트 파이터> <툼 레이더> <워크래프트> <어쌔신 크리드> <명탐정 피카츄> <수퍼 소닉> <언차티드> 등 다양한 게임이 영화로 재탄생했다. 게임 원작 영화의 끝없는 시도가 흥망성쇠의 격변을 이루는 사이, 게임과 영화 사이의 여성 캐릭터 재현이 어떻게 변모해왔는지 정리해보았다.
1. <모탈 컴뱃> 소냐 블레이드
폴 앤더슨 감독의 연출작 <모탈 컴뱃>(1995)은 제작비 2천만달러 대비 북미 7045만달러, 세계 흥행 수입 1억2219억달러를 기록하며 관객으로부터 큰 호응을 얻은 게임 실사 영화다. 당시 게이머들로부터 원작의 캐릭터 설정은 물론 세계 무술 고수들이 외계 전사들과 지구 침공의 권한을 두고 전투를 벌이는 기본 스토리라인도 잘 재현했다는 평을 받았다. 그중 홍콩 여성 경찰관 출신인 소
[기획] 전사의 진화 형태 - 게임 원작 영화의 여성주인공 재현은 어떻게 변해왔나
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백룸(backroom)은 그 텅 빈 표면과 달리 대단히 감정적인 장소다. 저조도의 형광등 아래 온통 광기 어린 노랑으로 물든 벽과 축축한 카펫. 끝이 보이지 않는 복도, 어두운 통로와 지하 수영장, 용도를 알 수 없는 빈방, 하늘이 막힌 중정을 둘러싸고 실내로 나 있는 빽빽한 창문들…. 무작위로 분할된 약 6억제곱마일의 빈방을 시간과 공간 개념이 무너진 채로 떠돌게 되는데, 머지않아 그곳에 사람의 소리를 흉내내는 괴생명체가 있다는 사실도 알게 된다. 2022년 1월, 유튜브 채널 <케인 픽셀즈>에 <백룸>(The Backrooms(Found Footage))이라는 제목으로 올라온 9분짜리 단편영화는 현재 조회수 약 4750만회에 달하며, 이후 업로드된 15편의 짧은 속편까지 합하면 채널의 전체 조회수는 1억뷰를 가볍게 상회한다. 케인 픽셀즈를 운영하는 17살 감독 케인 파슨스는 덕분에 올여름 고등학교 방학을 이용해 장편영화 감독으로 데뷔할 예정이다. 지금 영화
[기획] 불가능한 장소에 도달한 인터넷 세대의 호러
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신체화되는 사건, 조형되는 공간
조르주 멜리에스가 촬영한 최초의 극영화가 상연된 지 한 세기가 흐른 지금, 우리는 디지털 게임을 두고 비슷한 고민에 빠졌다. 게이밍은 수많은 행위성이 복잡하게 겹쳐지는 위상수학의 세계다. 그것은 데카르트적인 평면(XYZ)이면서 벡터(W)를 가졌고, 불확정성의 공간인 것처럼 보이지만 가장 단순한 로직으로 선분들이 연결되는 고전역학의 좌표계이기도 하다. 플레이어들은 결국 가장 최적의 경로를 찾아내고, 거기에 익숙해지기를 추구한다. 무엇보다 게이밍은 사건을 신체화하는 경험을 동반한다.
게임 속에서 플레이어는 탐험하고 만지면서 시공간을 조형한다. 영화의 지도를 그려나가는 관객은 사건을 역사로서 인식하지만, 게임 속에서 플레이어가 겪는 사건들은 신체 그 자체가 된다. 이 어긋나는 나선을 하나의 원환으로 잇는 방법은 없을까? 훌륭한 게임은 멋진 시네마나 TV쇼가 될 수 있는가? 멜리에스 이후 영화가 올드미디어들과 수없이 통접했던 것처럼 디지털 게임도 그러
[기획] 스크린 포 플레이 - <더 라스트 오브 어스>를 통해 본 드라마와 게임의 속성
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바야흐로 본격적인 게임 원작 영화의 시대가 도래했다. 정확히는 아직, 아니 20년째 오는 중이다. 물론 성적표를 놓고 본다면 아직 결과는 미진하고, 완성도 역시 불만족스러운 것이 사실이다. ‘게임 원작 영화는 안된다’는 꼬리표도 여전하다. 하지만 그 꼬리표의 질이 바뀌었다는 걸 살펴봐야 한다. 2000년 이전까지 게임 원작 영화에 대한 시선은 저예산으로 시도하는 조악한 영화, 감성이 B급이 아니라 기획 자체가 마이너한 쪽이었다. 당연히 원작 게임에 대한 존중이나 이해 같은 건 찾아보기 힘들고 원작 팬들을 손쉽게 끌어들이겠다는 목적만 있었다.
일련의 흐름이 2010년대 이후 달라진다. 우선 규모 있는 프로젝트로 시도된 게임 원작 영화가 부쩍 늘어났다. 그 결과 전세계 4억달러 이상의 흥행을 기록한 영화가 6편이 넘어서며 안정적으로 몸집을 키웠다. 여러 이유가 있지만 결정적인 것은 게임 시장의 성장 덕분이다. 산업 규모로만 봐도 더는 영화가 게임보다 우위를 점한다고 볼 수 없어진 시
[기획] 3.0 시대 - 규모의 전환, 실패를 실패로 남겨두지 않기
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본격적인 게임 원작 영화 성공의 물꼬를 튼 건 2002년 <툼 레이더>였다. 안젤리나 졸리가 라라 크로프트 역에 캐스팅되어 호평을 이끌어낸 이 영화는 게임 속 아이콘이 어떻게 영화라는 매체에 안착할 수 있는지를 증명한 사례가 되었다. 특히 캐릭터를 활용하는 방식에 있어 종전과 다른 접근이 가능하다는 것을 보여주었다. 소설이 서사를 영상화하는 게 관건이었다면 영상 콘텐츠인 게임의 경우는 접근 방식이 달라져야 한다. 성공적인 이식의 핵심은 전체적인 인상을 이어받을 수 있을지에 달렸다. 게임의 설정이나 컨셉만 가져오더라도 원작 게임의 전체적인 톤을 얼마나 유지하는지가 관건이라는 말이다. 초창기에 이를 위한 가장 손쉬운 방법은 당연히 캐릭터였다. 하지만 90년대 게임 원작 영화 중 캐릭터를 똑같이 코스프레한 <슈퍼 마리오 브라더스>가 실패하고, 장클로드 반담이라는 아이콘을 중심으로 게임을 재탄생시킨 <스트리트 파이터>가 의외의 호평을 얻은 것을 기억할 필요가
[기획] 2.0 시대 - 캐릭터, 아이콘, 컨셉 : 닮은 듯 다르게