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대전시 유성구에 위치한 스튜디오큐브는 ‘최초’, ‘최대’라는 수식어가 어울리는 스튜디오다. 국내 최초로 중대형 스튜디오들을 집적한 시설로, 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 2017년에 설립한 공공촬영시설이다. 공간 크기는 670평부터 1138평까지 다양하며, 실내 수상 촬영이 가능한 수조 스튜디오도 갖추고 있다. 최근에는 국내 최대 규모의 버추얼 스튜디오 운영을 준비하며, 다시 한번 영상 제작 환경의 전환점을 예고하고 있다. 오는 11월 정식 개관을 목표로 버추얼 스튜디오 공사가 한창 진행 중인 스튜디오큐브를 찾아가 그 현재와 미래를 들여다봤다.
성심당과 카이스트, 꿈돌이의 인사를 받으며 도착한 스튜디오큐브는 차에서 내리자마자 탄성을 자아내게 했다. 고개를 한껏 들어야 꼭대기가 보이는 거대한 건물은 뙤약볕에 반사돼 더욱 웅장하게 느껴졌다. 내부로 들어서기 전, 길고 커다란 초록색 칠판 같은 구조물이 눈에 들어왔다. 가로 56.7m, 세로 11.7m 크기의 야외 크로마키가 설치
[특집] 버추얼 파워로 움직일 미래형 제작소 – 대전 스튜디오큐브 탐방기
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“한국의 스튜디오들이 제대로 돌아가질 않는다.” 복수의 영화계 관계자에 따르면 국내 영화산업에 흉흉한 소문이 돌고 있다. 당연한 결과일 수도 있다. 올해와 내년 기준 주요 투자배급사의 영화 제작 편수가 10여편대로 긴축됐고, 극장업계가 존폐의 위기에 빠져 있는 등 영화업계의 불황이 이어지고 있기 때문이다. 찍는 영화가 없다는 것은 스튜디오의 가동률이 낮다는 말과도 같다. 그러나 현재 한국 스튜디오 인프라의 문제는 단순한 가동률과 공실률 등 수요와 공급의 영역에만 있지 않다. “영화산업에 다시 돈이 돈다면 스튜디오야 당연히 다시 가동될 수 있다. 그런데 솔직히 지금 한국에 제대로 ‘스튜디오’라고 부를 만한 곳이 있는지부터 살펴야 한다”(제작자 A씨)라는 것이다. A씨의 말은 한국의 영화산업이 스튜디오를 단순한 ‘촬영 장소’로서의 기능으로만 바라보는 고질적 문제를 가지고 있다는 뜻이다. 본래 스튜디오란 콘텐츠 기획부터 제작, 촬영 장소 및 후반작업, 부대시설 인프라가 결집해 콘텐츠 공정
[특집] 진정한 의미의 ‘스튜디오’가 필요하다
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영화를 만들기 위해선 영화를 찍을 공간이 필수다. 흔히 이 공간은 ‘스튜디오’라고 말해진다. 그러나 스튜디오는 단순히 촬영을 진행하는 장소만을 의미하지 않는다. 콘텐츠 기획과 실제 제작, 후반작업까지 포괄하는 일종의 ‘제작 체계’에 가깝다. 다만 국내 스튜디오 산업은 일련의 체계보다 단순한 촬영 장소로 이야기되어온 것이 사실이다. 오랜 기간 미뤄졌던 영화진흥위원회의 부산기장종합촬영소가 2026년 개소를 앞둔 지금, 스튜디오 인프라에 대한 업계의 논의가 분명히 필요한 시점이다. 이에 <씨네21>은 현재 국내 스튜디오 산업의 인프라가 어떻게 조성되어 있는지, 어떤 문제를 지니고 있으며, 어떤 개선안을 논의하고 있는지 정리했다. 더해서 수도권 외 지역에 있는 전주 전주영화종합촬영소, 안성 디마종합촬영소, 대전 스튜디오큐브를 직접 방문해 민간과 공공 차원의 스튜디오가 어떻게 운영되고 있는지 생생하게 살폈다. 한국 영화산업의 회복을 위해서는 스튜디오 인프라에 대한 논의와 관심 역시
[특집] 국내 스튜디오 리포트 – 지역 스튜디오 탐방기
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- 진위청 작가의 동명 소설을 처음 읽었을 때 어떤 점에 매료되었나요. 이야기의 어떤 면에서 영상화를 해야겠다고 판단했나요.
이 소설의 힘은 얽히고설킨 내러티브와 일상의 디테일에 대한 섬세한 묘사에 있습니다. 이 두 가지는 본질적으로 영화적인 요소들이죠. 개인적으로는, 이 작품이 제 형제자매 세대가 상하이의 변화를 헤쳐나가던 기억을 떠올리게 했습니다. 이 소설 속 인물들은 제가 멀리서 바라보던 변화의 물결을 직접 살아낸 사람들이었습니다. 이 작품을 각색하는 일은 제가 직접 체험하지 못했던 그 시대로 돌아가는 타임머신이 되었고, 홍콩에 사는 저의 현실과 그들의 상하이 경험 사이의 지리적 간극을 잇는 일이기도 했습니다.
- <번화>는 현대 상하이의 출발점인 1990년대 상하이를 배경으로 하는 이야기입니다. 이 이야기를 30부작 드라마에 적합하다고 판단한 이유는 무엇인가요.
제가 의도했던 바는 상하이가 스스로를 재정의하던 바로 그 시기의 생동감을 포착하는 것이었습니다.
[기획] “우리가 그려낸 1990년대 상하이는 ‘되어가는 도시’였습니다” - 첫 드라마 <번화> 연출한 왕가위 감독 단독 인터뷰
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전작 <일대종사>(2013)가 거대 도시 홍콩의 시작과 홍콩의 시각에서 바라본 중국 근대사를 펼쳐낸 작품이었다면 <번화>는 왕가위 감독이 중국 경제의 1번지인 현대 상하이의 시작에 현미경을 들이댄 작품이다. <해피 투게더>(1997)와 <마이 블루베리 나이츠>(2007)처럼 해외에서 로케이션 촬영을 진행했던 작품을 제외하면 전작 대부분 홍콩을 이야기의 무대로 삼았던 사실을 떠올려보면 왕가위 감독이 대륙 한복판에 깊숙이 들어가 무려 30부작짜리 시리즈를 만든 건 낯설기도 하고 새롭기도 하다. 더군다나 상하이는 왕가위 감독이 어린 시절을 잠깐 보낸 곳이지 않나(왕가위 감독은 상하이에서 태어나 5살 때 가족과 함께 홍콩으로 건너갔다.-편집자). 촬영 전, 그가 상하이를 배경으로 한 이야기를 만든다는 소식이 알려졌을 때 많은 팬들이 어떤 이야기일지 무척 궁금해했던 것도 그래서다.
진위청 작가의 동명 소설을 원작으로 하는 드라마 <번화>
[기획] 그 시절 화려했던 얼굴, 왕가위 감독 <번화>
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너무 오래 기다렸다. 왕가위 감독의 첫 드라마 연출작 <번화>가 지난 7월7일 SBS F!L UHD를 시작으로 티빙, 왓챠, 웨이브 등 OTT 및 IPTV에서 방영을 시작했다. 총 30부작(매화 45분)으로 구성된 <번화>는 덩샤오핑의 개혁개방정책이 시작되고, 그로 인해 주식시장이 처음 개장하는 1990년대 상하이를 무대로 한다. 가난한 청년 아바오(후거)가 중국 경제의 1번지 상하이 황허루(黄河路)에 뛰어들어 성장하고, 그 과정에서 우정, 의리, 사랑, 배신을 겪는 이야기다. 미리 감상한 <번화>가 어떤 작품인지 소개하고, 단독으로 진행한 왕가위 감독과의 긴 인터뷰를 함께 전한다.
*이어지는 글에서 드라마 <번화> 소개와 왕가위 감독과의 인터뷰가 계속됩니다.
[기획] 왕가위가 담아낸 그때 그 시절 상하이, 왕가위 감독의 첫 드라마 <번화>를 말하다
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세모의 예각으로 마주 앉은 식탁에서 서로 눈 한번 마주치지 않는 부모 사이에 자리한 어린 딸이 보인다. 가족의 구도는 둥근 울타리가 아니라 뾰족한 삼각을 이룬 지 이미 오래다. <이사>의 시작점은 불가역적인 와해 이후인 것이다. 파국의 행로를 따르는 <이사>는 그러나 소마이 신지의 영화답게, 믿기지 않을 정도로 생명력이 넘치는 주인공 렌코(다바타 도모코)의 쨍쨍한 목소리로 가족 멜로드라마의 비애를 감싼다. “오히코시!” (이사를 뜻하는 일본어) 타이틀시퀀스도 아이의 날 선 외침과 함께다. 개성을 드러내는 렌코의 연둣빛 셔츠와 엄마 나즈나(사쿠라다 준코)의 빨간 블라우스, 실내에서도 거침없이 트래킹하는 카메라의 움직임까지 기세에 일조한다. 갈라선 부모를 바라보면서 정체성을 재확립하는 소녀의 이야기는 이렇게 자못 비현실적인 조도와 박력 넘치는 활동성으로 앞날을 물음표에 부친다.
몇몇 불굴의 소년·소녀들이 떠오른다. 성장영화 속 유달리 굳센 초상들은 그들의 수난을
[기획] 성장은, 어른의 긴장을 감각하는 일 – 국내 최초 개봉 소마이 신지 <이사>
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소마이 신지로 향하는 가장 넓고 밝은 문. <이사>가 2023년 제80회 베니스국제영화제의 베니스 클래식 섹션에서 4K 디지털 복원판으로 최우수복원영화상을 수상하고 국내 개봉한다. 소마이 신지가 1993년 칸영화제 주목할 만한 시선에서 영화를 선보인 지 약 32년 만이다. <이사>는 일본 영화사는 물론 초국가적으로 광범위한 영향을 남긴 소마이 신지의 걸작이다. 1980년대에 전성기를 구가한 소마이 감독이 동료 감독들과 창립한 제작사 디렉터스 컴퍼니가 1991년 파산했고, <이사>는 이후 요미우리TV와 손잡고 만든 영화다. 1988년 발표된 히코 다나카의 소설을 원작으로 해서 부모의 별거 이후 혼란스러운 교토의 여름을 보내는 초등학생 렌코(다바타 도모코)의 나날을 그린다. 2000년대 이후 조금씩 전세계적인 회고전이 추진된 바 있지만, 요미우리TV의 디지털 복원 사업에 프랑스 배급사 MK2가 협력하면서 <이사>의 뒤늦은 순회 개봉은 날개를 달
[기획] 아, 자라는 건 정말 힘들어 – 국내 최초 개봉 소마이 신지 <이사>
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- 안 피곤한가.
잠을 거의 못 잤다. 파스도 붙였고. (웃음) 마사지를 받고 싶었는데 시간이 없었다. 피곤하지만 월드 투어가 이제 시작이라 괜찮다.
- <데스 스트랜딩2: 온 더 비치>(이하 <데스 스트랜딩2>)의 타이틀시퀀스를 보고 반가운 마음에 울컥했다. 코로나19 팬데믹 때 전편인 <데스 스트랜딩>을 하면서 많은 위안을 받았다. 30시간짜리 영화를 체험하는 것 같았다. 전세계적으로 분열과 고립이 심화하고 있는 지금, 연결을 주제로 한 게임을 만들어야겠다고 생각한 계기는 무엇인가.
2016년 무렵, <데스 스트랜딩>을 기획했다. 영국의 유럽연합 탈퇴나 트럼프 미국 대통령 당선 같은 일이 벌어지는 시기였다. 앞으로 고립이 더욱 심해질 거라는 예감이 들었다. 게임이 재미있어야 하는 건 기본이지만 그 안에서 이러한 사회적 분위기를 생각해볼 수 있었으면 했다. <데스 스트랜딩>이 출시된 지 3개월이 지난 뒤, 코로나가 터지면서
[인터뷰] 느슨한 연결이라는 개념을 구현하기 - <데스 스트랜딩 2 : 온 더 비치> 고지마 히데오 감독 단독 인터뷰
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게임을 잘 모르는 사람에게 고지마 히데오라는 이름은 낯설 수도 있겠다. 그를 박찬욱, 조지 밀러 같은 세계적인 영화감독과 함께 사진을 찍고 인스타그램에 올리는 셀럽 정도로 오해하는 것도 새삼스럽지 않다. 그를 두고 ‘<메탈 기어 솔리드>의 아버지’라고 말한다면 한때 게임에 관심이 있었던 사람임이 분명하다. 그를 좀 아는 사람들은 혀를 끌끌 찰 질문이지만, 대체 고지마 히데오가 누구냐고? 이 질문에 답변하기 위해서는 그가 어떤 게임을 만들었는지, 또 어떤 게임을 만들고 있는지 먼저 얘기해야 한다.
게임을 잘 모르더라도 <메탈 기어 솔리드>는 한번쯤 들어봤을 것이다. 고지마 히데오의 출세작인 이 게임을 빼놓고 그를 설명할 수 없다. 그가 게임 회사 고나미에 입사했던 1986년만 해도 완성도 높은 게임을 만들려면 게임기의 성능이 그만큼 뒤따라줘야 했는데 당시 MSX 환경에서는 쉽지 않았다. 입사하자마자 <꿈의 대륙 어드벤처>(한국에선 <남극탐험>
[기획] 고지마 히데오 감독의 신작 게임 <데스 스트랜딩2: 온 더 비치>
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전작 <데스 스트랜딩>(2019)에 이어 6년 만이다. 일본의 게임 장인 고지마 히데오 감독이 신작 게임 <데스 스트랜딩2: 온 더 비치>를 들고 나타났다. 결론부터 얘기하면 이번 게임은 사람과 사람을, 사람과 세상을 느슨하게 연결하려는 고지마 히데오의 철학이 더욱 깊이 확장됐다. 올드팬이라면 그의 출세작인 <메탈 기어 솔리드>도 떠올릴 수 있을 것이다. 직접 플레이를 한 <데스 스트랜딩2: 온 더 비치>가 어떤 게임인지 소개한다. 이번 게임 출시를 기념해 월드 투어를 시작한 고지마 히데오가 서울 투어를 한 지난 7월5일, 광화문의 한 호텔에서 그를 만나 나눈 대화도 함께 전한다. 누가 ‘찐’시네필 아니랄까봐, 그의 검은색 티셔츠에 그려진 봉준호 감독의 캐리커처가 유독 눈에 들어왔다.
*이어지는 글에서 <데스 스트랜딩2: 온 더 비치> 소개와 감독 고지마 히데오와의 인터뷰가 계속됩니다.
[기획] 더 넓은 세상을 연결하는 게임의 철학자, 고지마 히데오가 말하는 신작 게임 <데스 스트랜딩2: 온 더 비치>
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“프랑스 국립영화영상센터(CNC)는 영화진흥위원회와 한국콘텐츠진흥원을 합친 개념의 기관입니다.” 올해 초 36살의 젊은 나이로 CNC의 대표로 취임한 가에탕 브뤼엘이 한국을 찾아 CNC의 역할을 명확히 정리했다. CNC는 TV, OTT 시리즈 등 영상산업 전반의 제작과 배급을 지원하는 프랑스 문화부 소속 정부기관이다. 가에탕 브뤼엘 대표가 선장으로 승선한 CNC는 로케이션 사업을 포함해 프랑스 내 영화제작의 빈도를 늘리고자 한다. 이미 대표로 취임하기 전부터 주미 프랑스대사관 산하 문화서비스 부서에서 프랑스 창작자들을 위한 미국 레지던시 프로그램 ‘빌라 알베르틴’(Villa Albertine)을 성공적으로 안착시킨 만큼, 그가 전세계의 창작진과 영화를 프랑스 내에서 어떻게 지원하고 보호할지에 관심이 모인다. 가에탕 브뤼엘 대표는 방한 일정 중 부천국제판타스틱영화제(이하 부천영화제) BIFAN+의 개막식 연사이자 AI 국제 콘퍼런스의 패널로 참여했다. 영화제로 향하기 전, 주한 프랑스
[인터뷰] 다양한 이야기가 쓰이고 극장에 걸려야 한다, 가에탕 브뤼엘 프랑스 국립영화영상센터 대표
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부천국제판타스틱영화제(이하 부천영화제)의 XR 이머시브 전시인 ‘비욘드 리얼리티’는 국내외에서 주목할 만한 성과를 거둔 가상현실 작품을 선보이는 프로그램으로 올해 10회를 맞이했다. 쓰레기 소각장을 예술 전시 공간으로 재생시켜 39m 깊이의 지하 공간이 주는 깊이감으로 압도하는 부천아트벙커B39가 그 무대다. 전시 작품 수는 약 25편으로 지난해보다 규모는 줄어들었으나 AI와 XR의 결합을 중심에 두고 AI 기반 스토리텔링 작품, 생성형 AI+XR 워크숍 결과 전시 등에 집중했다. 2016년 국내 영화제 중 최초로 VR 영화를 소개하고 XR(VR, AR 등 체감형 확장현실) 분야를 조명한 부천영화제는 이제 단순한 가상 체험을 넘어 AI와 알고리즘이 개입하는 창작 과정에 주목하고 있다.
XR은 수용의 제약이 분명한 관람 형태다. 관객들은 사전 예약을 하거나 현장에서 대기 명단에 이름을 등록해두고 자신의 차례를 기다려야 한다. 영화제 운영 측면에서나 관객의 편의 면에서는 확실히 비효율
[기획] 몰입의 명과 암 - XR 이머시브 전시 ‘비욘드 리얼리티’를 체험하다
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올해 제29회를 맞이한 부천국제판타스틱영화제는 제작 방식과 상영 매체에 이르기까지 영화가 나아갈 미래를 향한 상상력을 요청했다. 지난해에 이어 인공지능(AI) 제작 영화에 화두를 내건 부천시와 집행부의 의지가 돋보이는 가운데 <씨네21>은 특히 부천아트벙커B39, 부천천문과학관에서 열린 확장현실(XR) 전시 ‘비욘드 리얼리티’(Beyond Reality)에 주목했다. 기술과 예술의 전방위적 융합을 추구한 XR 작품들은 관객의 감각 경험을 재정의하는 시도로서 영화제를 찾은 부지런한 관객들을 극장 바깥 전시장에서 몰입시켰다. 한편 국제공동제작의 활로 모색이 어느 때보다 시급한 지금, 올해 영화제와 파트너십을 맺고 한국을 첫 방문한 가에탕 브뤼엘 신임 프랑스 국립영화영상센터(CNC) 대표에게도 대화를 청해 로케이션 인센티브와 국제공동제작 등 CNC가 지향하는 시청각 산업의 기조도 접했다. OTT 플랫폼 수익의 재분배와 다양성의 보장, 영화 아카이빙 문제 등을 논하며 “영화가 유
[기획] 스크린의 경계는 어디까지? - 2025 부천국제판타스틱영화제가 던진 질문. 영화, 그리고 XR과 AI의 미래는