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“또야?” 우주 배경 영화에 데이비드 보위의 음악이 흐른다면 이런 생각이 들 수밖에. 아무리 그가 <Space Oddity>의 ‘톰 소령’이라지만, 심지어 그의 아들인 영화감독 덩컨 존스조차 달 기지를 배경으로 한 영화 <더 문>으로 장편 데뷔를 했다지만, 우주영화에 보위의 음악을 삽입하는 것은 어느새 클리셰를 넘어 불문율이 됐다. 이처럼 보위는 늘 시그니처라 불릴 만한 특색이 또렷한 아티스트다. 글램 록이란 장르만 떠올려봐도 귀로는 <Starman> 전주의 기타 리프가, 눈에는 이마 위로 부풀린 새빨간 머리와 눈두덩이의 번개 페인팅이 선연하니 말이다.
<문에이지 데이드림>은, 그리고 이 영화를 연출하고 편집한 감독 브렛 모겐은 모두가 생생히 알고 있(다고 생각하)는 데이비드 보위에 관해 “너희가 보위를 아느냐”며 반문한다. 니체의 말을 사변적으로 비꼬는 보위의 인용으로 시작하는 영화는, 사실 아무도 보위를 알 수 없다는 듯 광활한 보위
[기획] 데이비드 보위라는 영원한 꿈, 데이비드 보위에 관한 다큐멘터리 ‘문에이지 데이드림’
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극장가와 OTT에 뮤지션에 관한 다큐멘터리가 쏟아진 게 몇해던가. 다큐멘터리가 끊임없이 뮤지션을 취재원으로 끌어오는 중에 주목할 만한 두편의 다큐멘터리가 OTT를 통해 연이어 공개됐다. 2022년 제75회 칸영화제 비경쟁부문 상영 이후 순회하는 영화제마다 화제를 모았던 데이비드 보위에 관한 다큐멘터리 <문에이지 데이드림>과 지금까지도 수많은 히트곡이 사람들에게 불리며 사랑받는 팝 밴드 왬!에 관한 넷플릭스 다큐멘터리 <왬!>이 그것이다. 두 다큐멘터리는 각 영화의 소재가 되는 아티스트가 걸어온 궤적과 그들의 자아를 쏙 빼닮았다는 공통점이 있다. 한여름이 가기 전, 야외 록 페스티벌이 없는 날을 틈타 냉방이 잘되는 실내에서 두편의 다큐멘터리를 관람해보는 것은 어떨까. 두 아티스트의 디스코그래피에 관한 간결한 코멘터리, 그리고 뮤지션 소재의 다큐멘터리를 사랑하는 이들이 엄선한 추천작까지 함께 담았다.
*이어지는 기사에서 ‘음악을 꿈꾸는 영화들’ 기획이 계속됩니다
[기획] 음악을 꿈꾸는 영화들, 뮤지션에 대한 다큐멘터리 두편, ‘문에이지 데이드림’과 ‘왬!’
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<바비>를 보면서 마주하게 되는 혼란스러움의 정체는 무엇일까. 이 혼란스러움은 영화에 내재한 복잡함 때문만은 아닌 것 같다. 바비의 세계와 현실 세계가 뒤섞이듯 영화의 혼란스러움은 관객의 혼란스러움과 뒤섞이고 불어난다. 실사로 구현한 핑크빛 바비 월드에 홀리면서도 생각을 멈출 수 없다. 대체 이게 다 뭔가. 영화는 혼란스러운 관객을 다독이듯, 마치 주문과도 같은 동어반복을 들려준다. ‘바비는 바비다’, ‘켄은 켄이다’…. 이 문장은 결국 다음 문장에 가닿는다. ‘영화는 영화다.’ 정의를 억제하는 동어반복에도 질문을 멈출 수 없는 까닭은 <바비>야말로 기존에 바비가 지닌 이미지를 조정하는, (재)정의하기 자체이기 때문이다.
‘바비는 바비다’라는 문장은 생각보다 간단하지 않다. 먼저 바비는 단일한 캐릭터가 아닌 다양한 ‘바비들’을 포괄한다. 여성 캐릭터들은 모두 바비이고, 남성 캐릭터는 앨런을 제외하고는 모두 켄이다. 바비를 단수가 아닌 복수로 이해해야 함을 납
[기획] 모순과 함께 놀기, ‘바비’가 만들어진 세계 속에 관객을 기입하는 방식
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그레타 거윅의 <바비>가 실사화하는 것은 단순한 장난감이 아니다. 바비는 옷을 입히고 벗길 수 있는 플라스틱 인체 모형인 동시에 시장에서 유통되는 상품이며, 성숙한 여성의 신체를 대상화한 이미지이고, 그러한 이미지를 둘러싼 고정관념과 문화적 코드가 재생산되는 담론의 장소다. 바비는 유년기의 노스탤직한 기억과 ‘전형적인 백인 여성의 늘씬한 몸’으로 대변되는 여성 신체의 관념화된 이미지를 향한 반발심 사이에서 진동하는 소녀들의 일그러진 거울이다. 물론 바비는 출시된 이래로 “You can be anything”이라는 슬로건을 내걸고 다양성을 통한 쇄신을 거듭했지만, 여전히 백인 금발 여성의 ‘전형적인 바비’가 표상하는 미적 기준의 강요에 대한 오명으로부터 자유롭지 못하다. “모든 바비는 여성이고, 모든 여성은 바비”라는 공식은 가능성을 고양시키는 것만큼이나 여성들을 가둔다. 그렇기에 <바비>의 실사화는 단순한 치환이 아니라, 이처럼 복잡다단한 관계의 부산물과 함께
[기획] 살아있음의 역량, ‘바비’의 미러링 전략과 그 효과
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1959년 뉴욕 장난감박람회에서 처음 공개된 바비는 등장과 함께 폭풍 같은 센세이션을 일으켰다. 전세계적으로 1분마다 100개 이상의 인형이 판매됐고 앤디 워홀, 오스카 드 라 렌타 등 유명 예술가들의 뮤즈가 되었다. 소녀들 역시 열정적으로 바비를 추앙했다. 그러나 바비들의 세계인 ‘바비랜드’에 드러난 문제들, 남성 중심적인 미적 기준, 획일성과 몰개성, 성상품화, 백인 우월주의 등에 관한 비판의 목소리가 거세지면서 바비에겐 이를 해결해야 한다는 과제가 주어졌다. 결국 변화는 찾아왔다. 시대가 바뀌고 여자아이들이 스스로 자기다움을 찾아나서는 동안 바비들 역시 다양성을 향해 나아간 것이다.
바비의 제작사 마텔에서 흑인 여성 인형이 처음 나온 건 1968년이다. 바비의 친구인 크리스티는 최초의 아프리칸 아메리칸 인종이라는 의미를 갖지만 다른 바비들과 달리 자기만의 오리지널 착장이 없었다(어차피 같은 체형이라며 바비에게 가고 남은 옷을 입어야 했다). 바비의 주변인이 아닌, 바비라는
[기획] ‘여자아이들이 변하는 동안, 바비도 변했다’, 바비 인형이 일궈낸 다양성의 역사
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세상의 온갖 걱정, 근심과는 거리가 먼 곳. 막연한 긍정과 천진난만한 응원이 에너지가 되는 곳. 페미니즘이 현실 속 성불평등 문제를 모조리 해결했다고 확신하는 곳. 바로 바비랜드다. 다양한 인종으로 구성되어 각기 다른 체형과 신체적 결함을 지닌 바비‘들’과 켄‘들’이 살아가는 이 세계는 전적으로 여성들에 의해 운영된다. 대통령 바비, 노벨문학상 수상자 바비, 과학자 바비, 기자 바비…. 직업인으로서 자긍심과 전문성을 지닌 바비들의 하루하루가 모두 멋진 날이라면 ‘그냥 켄’일 뿐인 남성들은 바비가 바라봐줄 때에만 멋진 날을 맞이한다. 켄(라이언 고슬링)이 딱딱한 플라스틱으로 만들어진 가짜 파도에 몸을 던지며 바비(마고 로비)의 시선을 은연중 기대한 이유도 여기에서 비롯한다. 하지만 남녀 집단 사이에 드러나는 지위와 정서적 격차는 이곳에서 공식적인 문제로 치환되지 않는다. 정확히 말하면 그럴 수 없다. 문제를 도와줄 힘이 있는 바비들은 자신의 커리어 그리고 밤마다 이어지는 여자들의 파티
[기획] 우린 무엇이든 될 수 있다, ‘바비’가 보여준 희망과 연대의 세계
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원하는 무엇이든 될 수 있는 핑크빛 바비랜드. 이곳의 바비들과 켄들은 여성들이 완성한 안온한 사회에서 평화롭게 살아간다. 어느 날 현실 세계에 이어진 포털의 균열을 발견한 바비(마고 로비)는 자신을 소환한 사람을 찾아내기 위해 켄(라이언 고슬링)과 함께 인간 세계로 떠난다. 페미니즘과 바비가 모든 성차별 문제를 해결했을 거라는 굳건한 믿음은 어느새 반토막 나고, 뿌리 깊이 박힌 현실 세계 속 가부장제로 인해 바비는 다시금 박스에 들어갈 위기에 처한다. 전작 <레이디 버드> <작은 아씨들> 등 미화하지 않은 여성 서사와 여성주인공의 성장을 그려낸 그레타 거윅 감독은 <바비>를 통해, 자각하지 않으면 하릴없이 잠식될지 모르는 가부장제의 교묘한 힘을 은유적으로 표현한다. 영화를 더욱 풍성하게 사유할 수 있도록 김소희, 김예솔비 평론가의 비평과 함께 실제 바비 인형의 역사를 정리했다.
*이어지는 기사에서 영화 <바비> 기획이 계속됩니다.
[기획] '변화의 가능성을 믿으며', 영화 리뷰와 비평, 인형 ‘바비’의 변천사와 함께 살펴본 ‘바비’
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김혜수의 조춘자
<밀수>라는 배의 방향키를 쥔 여자는 누가 뭐래도 조춘자다. 묘안의 귀재, 뻔뻔한 승부사. 속마음을 잘 드러내지 않지만 단 한 사람, 진숙에게만은 솔직하며 불굴의 의리를 지키는 여자. 김혜수가 정의한 춘자는 주인공이 될 만한 성격적 매력을 풍성히 갖추고 있다. 데뷔 37년차 베테랑의 완급 조절은 <밀수>의 톤을 띄워 한껏 채도 높은 오락영화로 만들었다가 뭉클한 여성의 우정 서사로 탈바꿈시키기도 한다. 드라마 <사과꽃 향기>(1996)에 특별출연했던 염정아와 삼각관계를 연기한 이후 작품으로 제대로 마주한 것은 이번이 처음. 의상과 헤어스타일, 춘자의 작은 소품까지 직접 레퍼런스들을 펼치고 디테일을 결정한 김혜수는 염정아와 또렷한 대비를 만들어가면서 <밀수>에 버디 무비의 깊이를 불어넣었다.
염정아의 엄진숙
<밀수>의 엄진숙은 현실에 있을 법한 조용한 영웅과다. 불의에 저항하고 주변을 챙기지만, 대단한 술수
[기획] ‘밀수’의 캐릭터 열전
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기세 좋게 스타트를 끊었다. 7월26일 개봉하는 <밀수>는 1970년대 가상의 어촌 마을 군천을 배경으로 펼쳐지는 해양 범죄 활극으로 현재 <베테랑2> 막바지 작업에 박차를 가하고 있는 류승완 감독이 <모가디슈> 이후 내놓은 12번째 장편영화다. 배우 김혜수, 염정아를 성수기 텐트폴 영화의 여성 투톱 주연으로 내세워 상쾌한 첫인상을 보여준 <밀수>가 극장가에 새로운 흥행 물길을 낼 수 있을까. 올여름 개봉하는 한국영화 빅4(<밀수> <더 문> <비공식작전> <콘크리트 유토피아>) 중 첫 타자로 나선 <밀수>의 관전 포인트를 소개한다.
Q1. 류승완의 영화들 중 <밀수>의 위치는 어디쯤?
근작들과 비교하자면 <밀수>는 <모가디슈>의 정감과 <베테랑>의 호방함이 조화롭게 만난 모양새다. 1970년대 서해안에 자리한 가상의 소도시 군천, 마을
[기획] 호쾌한 승부의 세계, 류승완 감독의 ‘밀수’ 속으로
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사진작가와 조명감독, 아트 디렉터와 영화감독까지 다양한 수식이 구범석 감독을 설명한다. 이 사이에는 ‘시각화’라는 교집합이 존재한다. 이제는 XR을 통해 보는 것을 넘어 느끼고 경험하도록 이끌어내고 있다. 2018년 VR 4DX영화 <기억을 만나다>를 통해 360도 시야각의 영상을 구현한 이후, 그는 영화 <기생충>이 원작인 VR 콘텐츠 <기생충 VR>을 선보였다. 실감형 콘텐츠를 대중적 문법으로 풀어내고 싶었던 그는 부천영화제에서 XR영화 <시인의 방>을 선보였다. 가상공간 속에 초현실적 메타포를 숨겨두며 사용자를 안내한 구범석 감독을 만났다.
- <시인의 방>은 독립운동가이자 시인 윤동주의 일대기를 XR로 구현한 작품이다. 주인공으로 윤동주를 선택하게 된 계기가 궁금하다.
= 그동안 내가 소비해온 대부분의 영상 콘텐츠에는 프레임이 존재한다. TV와 DVD, 멀티플렉스 극장과 소형화된 스크린까지. 그러다 보니 프레임이
[인터뷰] 프레임을 벗어난 새로운 창작물을 구현하다, ‘시인의 방’ 구범석 감독
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람한 작가는 디지털 페인팅을 기반으로 작업 활동을 이어가는 창작자다. ‘2023 아트바젤 인 홍콩’ 등 국내외 다수의 전시에 꾸준히 참여했고, 지난해엔 개인전 <Spawning Scenery>를 개최하기도 했다. 한편 구찌의 ‘2024 크루즈 패션쇼’에서 굿즈·패션 디자인을 맡거나 하이브·SM엔터테인먼트 아티스트들의 앨범 아트를 제작하는 등 디자인 업계 전반에서 왕성하게 활동 중이다. 그의 작업은 디지털의 질감이 선명히 느껴지는 쨍한 색감, 게임·만화 등에서 영향을 받은 서브컬처 특유의 그로테스크함과 키치를 특징으로 삼는다. 최근 람한 작가는 5월부터 9월까지 이어지는 국립현대미술관의 <게임사회> 전시에서 신작 VR 작품 <튜토리얼: 내 쌍둥이를 언인스톨하는 방법>(이하 <튜토리얼>)을 발표했다. 기존에 보여주던 서브컬처의 정취를 작가 개인의 역사와 혼합한 <튜토리얼>은 국내 XR계의 새로운 시도로 떠오르고 있다.
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[인터뷰] XR, 감각하기를 욕망하다, ‘튜토리얼: 내 쌍둥이를 언인스톨하는 방법’ 람한 작가
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XR 콘텐츠는 공간에 서사를 심는 표현 양식이다. 이처럼 공간 서사를 본질로 하기 때문에 자연스럽게 ‘공간’ 그 자체를 소재나 주제로 끌어들이는 경향이 강하다. XR 콘텐츠가 관객의 활동이 제한된 영화관이나 공연 무대에서 전시되기보다 관객의 상호작용이 용이한 미술관이나 특설 전시관 혹은 현실의 장소에서 유의한 결과물을 보여주고 있는 이유이기도 하다. 예를 들어 베니스국제영화제는 과거 한센병 환자를 격리했던 리도섬 근처의 작은 섬 하나를 ‘XR 아일랜드’로 만들어 전시장으로 사용하고 있다. 또 대만의 가오슝영화제는 옛 항구를 재정비한 ‘보얼예술특구’의 피어2아트센터(Pier 2 Art Center)에서 XR 콘텐츠를 경험할 수 있도록 한다.
XR 콘텐츠의 중점은 ‘장소의 현실감’
왜 공간인가? 3차원에 존재하는 인류는 당연히 3차원을 기반으로 한 소통이 가장 자연스러울 수밖에 없다. 하지만 그동안 3차원을 3차원으로 재현하는 표현 방식은 다분한 기술적인 한계로 인해 제한돼왔다.
[기획] 공간이 이야기가 되다, XR 콘텐츠를 말할 때 장소성이 중요한 이유
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부천영화제의 XR 전시 프로그램 ‘비욘드 리얼리티’가 5주년을 맞았다. 영화제가 XR 콘텐츠를 본격적으로 수용한 지는 8년째다. ‘비욘드 리얼리티’는 국내의 영화제뿐 아니라 모든 XR 전시회 중에서도 최대 규모를 자랑하는, 전세계 XR 콘텐츠의 현황을 마주할 수 있는 곳이다. 올해의 전시에서는 애니메이션, 실사, 게임 그래픽, 고전적 영화 영사의 형태를 넘나들며 외연을 확장 중인 XR 콘텐츠의 다양성을 확인할 수 있었다. 동시에 플레이어에게 주어진 능동성과 수동성 혹은 상호작용의 정도에 따라 작품의 함의가 뒤바뀌는 XR 작품의 미학적 가능성을 판가름할 수 있었다. XR의 현재와 미래가 여기 있었다.
전시장의 2층에 진입하면 <에그스케이프>와 <프롬 더 메인 스퀘어>가 가장 눈에 띈다. AR 작품인 <에그스케이프>는 <포켓몬 GO>처럼 현실의 층위에 게임 화면을 구현한다. <메탈슬러그>나 <스노우 브라더스> 등의 오
[기획] 부천국제판타스틱영화제 XR 전시 프로그램, ‘비욘드 리얼리티’ 취재기
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미래는 이미 와 있다. 다만 타임머신을 타고 어딘가로 여행하듯 모든 것이 한꺼번에 바뀌진 않는다. 비유하자면 현재는 미래의 씨앗을 심어둔 드넓은 농토다. 어떤 씨앗은 수확하기까지 오랜 시간이 걸리는가 하면 어떤 씨앗은 순식간에 자라나 땅을 뒤덮는다. 반면 어떤 씨앗은 제대로 싹을 틔우지 못하고 사라지기도 한다. 예를 들어 18세기 얼음왕 프레더릭 튜더의 항만 냉동창고 아이디어가 19세기 냉장 기술을 만나 가정용 냉장고로 이어지기까지 50년 넘는 세월이 필요했다. 반대의 경우도 있다. 1950년대 와이드스크린과 시네마스코프는 불과 5년이 채 되지 않는 단시간에 영화의 패러다임 전체를 바꿨다. 때로 변화는 느리게 다가오는 듯하지만 임계점을 지나면 폭발적인 에너지로 세상을 한번에 물들이기도 한다.
극장과 비디오의 갈림길에서
미디어 분야, 정확히는 미디어 스토리텔링 콘텐츠에서 근 10년 사이 가장 주목받는 기술은 단연 XR이다. VR, AR, MR 등 다양한 몰입형 기술을 포괄하는 X
[기획] XR의 현주소, 산업 현황과 미학적 가능성