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이번 도쿄영화제의 가장 획기적인 게스트는 아마도 조조 히데오 감독일 것이다. 핑크 무비, V시네마를 주로 연출해온 그는 BL영화 <성의 극약>으로 국내 관객과도 안면을 튼 창작자다. 올해 데뷔 20주년을 맞이한 조조 히데오 감독은 현재까지 100편이 넘는 영화를 제작했다. 그런 그가 장르적 확장을 꾀하게 된 건 2019년 청춘물 <온 디 엣지 오브 데어 시츠>가 큰 성공을 거두면서부터다. “각본가가 아닌 연출자로서 만든 작품이 도쿄영화제에 초청된 건 이번이 처음”인 조조 히데오 감독은 <트와일라잇 시네마 블루스> <신도들> <러브 논들레스> <온 디 엣지 오브 데어 시츠>와 함께 영화제의 관객들을 맞이했다.
- 네편의 상영작은 어떻게 선정했나.
지난 4년간 발표한 나의 최신작들이다. 그 밖의 작품은 핑크 무비, V시네마가 대부분이라 영화제에 그리 맞지 않는다고 판단했다. 이치야마 쇼조 프로그래밍 디렉터가 먼저 작
[인터뷰] 빠르게, 하지만 재밌게 - 제36회 도쿄국제영화제 ‘디렉터 인 포커스’ 조조 히데오 감독
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올해 장편경쟁 부문에 초청된 세편의 일본영화 중 크게 주목받은 작품은 기시 요시유키 감독의 <정욕>이다. 영화 <키리시마가 동아리활동 그만둔대>의 원작 소설을 집필한 아사이 료의 동명의 베스트셀러를 영화화한 작품으로 배우 이나가키 고로, 아라가키 유이가 합류한 뒤로 더욱 화제가 됐다. 극의 주요 인물들은 공통적으로 변화하는 물의 형태에 성욕을 느낀다. 그로 인해 타인과 쉽게 관계 맺지 못하는 이들의 상황에 주목하며 영화는 다양성 존중의 필요성을 역설한다. “사람들은 자신이 모르는 부분에 관한 상상력이 부족하다. 나는 이 영화로 그들의 생각을 바꾸고 싶다”고 전한 기시 요시유키 감독은 이번 도쿄영화제에서 최우수감독상과 관객상을 수상했다.
- 원작이 일본에서 상당한 인기를 끌었다. 소설에 대한 개인적인 인상은 어땠나.
다양한 성적 욕구와 관련된 이슈들에 관해 나는 내가 잘 알고, 제대로 이해하고 있다고 생각했었다. 하지만 소설을 읽으면서 실제론 그렇지 않다
[인터뷰] 타인을 이해하는 법, <정욕> 기시 요시유키 감독
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마침내 도쿄의 무더위가 가신 10월23일, 제36회 도쿄국제영화제(이하 도쿄영화제)의 막이 올랐다. 예년처럼 도쿄 미드타운 히비야를 중심으로 축제의 열기는 긴자지구와 유라쿠초 지역까지 아우르고 있었다. 안도 히로야스 도쿄영화제 이사장은 “코로나19 팬데믹을 지나 영화제가 이전의 모습을 완전히 회복했음을 보여주기 위해 지난해보다 훨씬 많은 영화와 영화인들을 초청했다”며 그간의 노력을 전했다. 실제로 올해 개막식에는 “430명을 기록한 지난해 개막식 참석자 수의 2배를 웃도는 892명이 참석”(안도 히로야스)했다. 첫날의 에너지가 강렬했던 덕일까. 개막식 이후로도 이른 아침부터 저녁까지 당일의 상영 시간표를 확인하고, 도쿄 미드타운 히비야 앞에 마련된 야외극장을 방문하는 관객의 발길이 계속됐다.
36번째 도쿄영화제의 개막작은 빔 벤더스 감독의 <퍼펙트 데이즈>였다. “숲속에서 조용히 삶을 영위하는 듯한”(야쿠쇼 고지) 도쿄의 화장실 청소부 히라야마의 일상을 차분히 담아냈으
[기획] 이토록 영화로운 순간, 제36회 도쿄국제영화제 현지 리포트
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- 제목이 왜 <괴인>인가.
= ‘괴인’은 글쓰는 동안 영화에 등장할 묘령의 인물들을 이미지화하면서 스스로 잡아본 느낌이었다. 어디까지나 가제라는 마음으로 촬영하는 동안에도 틈틈이 제목을 고민했는데, <괴인>보다 더 어울리는 제목을 찾을 수 없었다. 나 스스로도 정의 내릴 수 없는 영화라는 생각에, 어쩌면 이 제목 자체가 이 영화다운 해석이나 이해를 조금이나마 돕는 역할을 할 수 있겠다고 봤다.
- <괴인>은 8년 전 시작되어 시나리오가 끊임없이 바뀌어온 것으로 알고 있다. 목수 일로 생계를 이어가려고 하는 남자 기홍이 중심에 나선 지금의 서사는 어떻게 자리를 잡게 된 걸까.
= 기홍은 실제로 목수인 내 친구다. 그와 함께 공사장에서 목공 일을 할 기회가 있었다. 이창동 감독님이 단편 작업을 좋게 봐주셔서 <버닝> 이전의 작업을 한창 준비하실 때 연출팀에 합류하게 됐다. 그때 소집과 해제를 반복하는 동안 생계 활동이 필요했다. 영화
[인터뷰] 결코 닫히지 않는 상태로, <괴인> 이정홍 감독
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지난해 부산국제영화제 한국영화의 오늘-비전 부문에서 처음 공개되어 뉴 커런츠상을 비롯한 4개 상을 수상하고 서울독립영화제 대상, 무주산골영화제 감독상과 영화평론상 등을 석권하는 동안 <괴인>은 소문과 호기심을 몰고 다녔다. 단편영화 <해운대 소녀> <반달곰>으로 주목받은 뒤 오랜 배회의 시간을 거쳐 첫 장편영화를 발표한 이정홍 감독의 장편 데뷔작은 매혹하는 이야기의 기술을 모두 해제함으로써 비로소 낯선 매혹을 획득한다.
<괴인>은 신통한 영화다. 주인공은 외부의 번잡한 일상사에 이리저리 끌려다니고 주변 인물들은 불쑥 나타나거나 증발해버리면서 좀처럼 조직화되지 않는 서사임에도, 관객은 긴장과 안도 사이에서 자꾸만 허리를 곧추세우게 된다. 제목처럼 괴이한 리듬으로 인생의 막막한 한 국면에 몰린 남자를 지켜보는 이 영화는, 무의미해 보이는 작은 순간들로부터 나와 타인의 서늘한 이면을 비집고 들어간다. 그 틈은 아주 좁고 때로 순간적으로 발생하
[기획] 잠들고 깨어나는 틈새의 영화, 이정홍 감독과 <괴인>의 희귀한 저력
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단절과 연속. 1990년대 시네필을 말하자면 그들이 연속된 개체인가, 아니면 단절된 개체인가, 라는 질문부터 하게 된다. 선사시대 시네필(들)은 습관처럼 문화원 세대임을 내세운다. 자막도 없이 그 어려운 영화를 어떻게 보고 소화했는지 모르겠으나, 하여튼 그런 시대가 있었다, 고 전해진다. 1980년대가 되면, 문화원을 새롭게 출입하는 층의 성격이 바뀐다. 돈이 없는 데이트족 가운데 특이한 몇몇이 찾아가는 곳, 문화원은 그런 곳이 되었다. 1980년대에 시네필은 사라진 것처럼 보인다. 사실, 극장부터 그랬다. 극장사 전체를 통틀어 그렇게 암울한 시기는 없다. 한국과 서구의 에로영화가 극장 간판을 온통 차지하던 시기, 영화를 사랑하는 관객은 간혹 걸리는 아카데미와 영화제의 수상작을 보는 것으로 아쉬움을 달래야 했다. 국도극장에서 <욜>을, 명보극장에서 <달마가 동쪽으로 간 까닭은?> <파리, 텍사스>를, 대한극장에서 <섹스, 거짓말 그리고 비디오테이
[기획] (1990년대를 중심으로) 시네필에 부치는 편지, 그들이 영화를 파고든 까닭은
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영화는 그리움의 매체다. 영화 속의 순간은 늘 지나간 시간이므로 영화를 좋아한다는 일은 필연적으로 과거를 좋아하는 일과 진배없다. 이는 작금의 시네필들이 <노란문: 세기말 시네필 다이어리>(이하 <노란문>)를 좋아할 수밖에 없는 이유이기도 하다. <노란문>은 한국 영화문화의 폭발적인 부흥기였던 1990년대의 공기를 담았는데, 작품의 중심엔 영화 동아리 ‘노란문’이 있다. 서울권 대학원생, 대학생으로 구성된 노란문은 영화를 좋아한다는 일념 아래 모인 이들이 자유롭게 노는 곳이었다. 함께 영화를 보고, 영화를 분석하며 이야기하고, 영화 학술지를 만들며 영화에 대한 꿈을 키웠다. 이 노란문엔 장차 한국영화계를 이끌어갈 젊은 시절의 봉준호 감독이 있었다. 당시 노란문의 연출 분과에서 활동했던 이혁래 감독은 30년이 흐른 후 노란문의 기억을 끄집어내 다큐멘터리 <노란문>을 완성했다.
- 노란문에 언제 들어가서 언제 나왔나.
= 1992년이었다
[인터뷰] 하고 싶은 일, 하고 싶은 말만 할 수 있던 그날들, <노란문: 세기말 시네필 다이어리> 이혁래 감독
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김대엽, 김민향, 김석우, 김윤아, 김형옥, 반세범, 봉준호, 이동훈, 이병훈, 이혁래, 임훈아, 장은심, 최종태. 2023년 현재, 사는 곳도 하는 일도 각기 다른 13명의 중년은 30년 전, 영화연구소 ‘노란문’의 멤버로 불렸다. 1990년대 초, 서울 서교동 경서빌딩 202호에 꾸린 동아리방에서 손에 잡히지 않는 영화를 공부하며 청춘을 보냈다. 이들 중 영화 연출의 길을 걷기로 한 이혁래 감독이 그리운 동료들을 카메라 앞에 세워 노란문과 그 시절을 추억한다. 지난 10월27일 넷플릭스에서 노란문이 다시 열렸다.
<노란문: 세기말 시네필 다이어리>(이하 <노란문>)는 돌아갈 수 없는 그 시절에 대한 애수와 향수가 깊이 밴 다큐멘터리로, 영화에 대한 갈증으로 목말라하는 이들이 감지됐던 1990년대 한국 시네필 문화를 고스란히 전달한다. 연출 분과에 들어가 영화감독을 꿈꾸던 청년 봉준호의 첫 작품 <룩킹 포 파라다이스>의 흔적을 그러모으는 영화이기
[기획] 힘껏 좋아했던 그 기억으로, <노란문: 세기말 시네필 다이어리>에 대한 몇 가지 것들
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<크로스파이어> <로스트아크> 등의 게임을 서비스하는 스마일게이트는 일찍이 스토리의 중요성에 눈을 떴다. 이들은 스마일게이트멤버십을 통해 창작 생태계 활성화에 주력했고, 스마일게이트퓨처랩을 통해 아동·청소년의 창의 환경 조성과 청년 창작자 지원에 앞장서며 인디 게임 개발자들을 발굴해왔다. 2021년엔 <신과 함께> 연작의 제작사로 유명한 리얼라이즈픽쳐스와 조인트벤처 협약을 맺어 스마일게이트리얼라이즈를 출범하며 본격적인 스토리 IP사업에 뛰어들었다. 2022년엔 게임 업계 최초로 D&I(Diversity&Inclusion) 조직을 신설해 다양성과 포용의 가치를 IP 내에 녹여낼 방안을 다방면으로 연구 중이다. 스마일게이트리얼라이즈의 대표이사이자 스마일게이트퓨처랩의 센터장이며 스마일게이트 D&I실의 CDIO(다양성·포용 최고 책임자)인 백민정 스마일게이트 IP 사업총괄 상무를 만나 게임이 만들어낼 수 있는 동시대적 스토리텔링의 방
[인터뷰] ‘확장 가능성이 풍부한 원천 IP를 찾는 것이 중요하다’, 백민정 스마일게이트 IP 사업총괄 상무
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현재 한국의 문화 시장, 세계의 음악 시장을 K팝이 선도하고 있음은 누구도 부정하기 어렵다. 이 성취엔 복합적인 이유가 있겠지만, K팝의 부흥을 선도한 BTS의 신화엔 한 가지 분명한 경쟁 우위가 있었다. 아티스트를 매개로 한 고유의 스토리텔링이다. 현실의 방탄소년단에 주어진 언더도그 서사가 앨범 《화양연화》 (2015) 속 소년들의 성장 서사와 맞물리면서 전세계 팬들은 그들의 정체성, 스토리, 메시지에 더욱더 몰입하게 됐다. 이를 계기로 하이브는 ‘하이브 오리지널 스토리’ 사업을 전폭적으로 펼치고 있다. 소속 아티스트마다 고유의 스토리텔링을 부여하고, 원천 스토리를 여러 콘텐츠로 확장하는 것이다. 이러한 스토리텔링 전략을 총괄하는 황보상우 하이브 스토리사업본부 사업대표에게 하이브 오리지널 스토리의 이모저모에 대해 물었다.
- 방탄소년단의 《화양연화》 앨범을 기점으로 투모로우바이투게더, 엔하이픈 등 주요 그룹들도 오리지널 스토리텔링 사업을 중시하고 있다.
= K팝 산업엔 오
[인터뷰] ‘우리가 스토리를 만드는 일에 진심인 이유는…’, 황보상우 하이브 스토리사업본부 사업대표
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국내 최대의 웹툰 플랫폼인 네이버 웹툰의 작품들을 둘러보면 아주 흥미로운 점이 눈에 띈다. 월화수목금토일, 어느 요일을 가든 상위권엔 ‘박태준 만화회사’의 작품이 걸려 있다. <외모지상주의>로 메가급 흥행을 거뒀던 박태준 작가를 중심으로 모인 박태준 만화회사의 괄목할 만한 성과다. 정식 사명은 더그림엔터테인먼트, 국내 최대 규모의 웹툰 회사 중 하나인 이곳엔 웹툰 집단창작 시스템이 도입돼 있다. 개인 단위의 창작 분야로 시작했던 웹툰 산업이지만, 산업의 규모가 기하급수적으로 커지면서 창작 체제의 변화가 찾아온 것이다. 이렇게 K웹툰은 북미 등 거대 소비 시장으로 뻗어가며 성공적인 스토리텔링 사례로 자리 잡고 있다. 핀테크, IT 산업에 종사하다가 2년 반 전에 더그림엔터테인먼트에 안착한 안형수 이사를 만나 그 비결을 물었다.
- 웹툰 집단창작 체제를 구상한 계기는.
= 웹툰 산업에 입성했을 때 첫 번째로 든 의문이 있다. ‘왜 웹툰이 이렇게까지 잘되냐?’였다. 자세
[인터뷰] ‘최대한 유동적인 절차로 집단창작 시스템을 운영한다’, 안형수 더그림엔터테인먼트 이사
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오펜(O’PEN)은 CJ ENM이 신인 창작자 발굴, 육성을 위해 2017년 발족한 프로그램이다. 작가 교육뿐만 아니라 오펜 출신 작가들이 다양한 비즈니스 매칭을 통해 영화나 드라마는 물론 웹소설, 게임, K팝 등 콘텐츠 산업 전반에 진출할 수 있도록 돕고 있다. 스타 작가 한명의 창의성에 의지하던 구조에서 벗어나 신인 작가의 아이디어가 빛을 볼 수 있게 돕는 시스템은 드라마 <슈룹> <갯마을 차차차> 등이 대중적 성공을 거두는 발판이 됐다. CJ ENM의 사회 공헌 사업에서 시작된 오펜은 최근 새로운 창작 시스템과 IP 비즈니스를 고안하는 센터로 영역을 넓혀가고 있다.
- 처음 오펜을 만들게 된 배경은 무엇인가.
= 7년 전만 해도 CJ ENM은 영화가 더 강세였지만 드라마의 입지도 다지고 있던 상황이었다. 앞으로 CJ ENM은 어떤 준비를 해야 할까, 그 질문에 대한 답은 스토리텔러였다. 잠재성을 가진 인재들을 체계적으로 교육해서 현업에 진출할 수 있
[인터뷰] ‘개인의 창의성이 산업과 배치되지 않도록 보완한다’, 이종민 CJ ENM IP개발센터장
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이야기는 말이 존재하던 시절부터 존재했다. 입에서 입으로 전해온 구비문학(설화, 민요, 민속극 등이 모두 포함)은 이야기하기, 즉 스토리텔링의 최초 형태였다. 새삼스럽게 스토리텔링이 대중문화 산업에서 중요한 키워드로 떠오르기 시작한 것은 디지털 미디어가 매체 환경을 바꾸기 시작하면서부터다. 최혜실 경희대학교 국어국문학과 교수는 <문화 콘텐츠, 스토리텔링을 만나다>에서 이야기하는 현재의 상황과 화자-청중의 상호작용을 강조하기 위해 스토리텔링의 개념이 필요하다고 보았다. 기존의 스토리가 텍스트 중심으로 전달됐다면 온라인 게임과 스마트폰 등 상호작용이 가능한 다양한 매체가 등장한 이후 이야기는 역동적으로 진화하기 시작했다.
이곳에서는 모든 것이 매우 빠르게 변합니다
한국은 전세계에서 가장 인터넷 문화가 발달하고 폭발적인 버즈량과 행동력을 보여주는 곳이다. 이곳의 스토리 산업은 실시간으로 달리는 댓글에 예민하게 반응하고 반년 전에 요즘 트렌드에 걸맞다며 기획했던 아이템이 세
[특집] K 스토리텔링, 어떤 변화를 겪고 있나
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한국 콘텐츠 시장이 자본과 인력 대비 글로벌에서 주목받을 수 있었던 근간은 ‘스토리’에 있었다. 이는 <기생충>이나 <오징어 게임>의 성공에 국한된 이야기가 아니다. K웹툰은 북미와 유럽 시장은 물론 전통적인 만화 강국 일본에서도 입지를 다지고 있고 외신에서는 방탄소년단의 성공 요인으로 매력적인 세계관을 꼽기도 한다. 콘텐츠 산업 수출의 70% 이상을 차지하는 게임 산업은 영화, 웹툰, K팝 산업과 교류하며 경쟁력 있는 스토리 IP 확보에 한창이다. 드라마, 웹툰, 게임, K팝 등 현재 한국의 스토리텔링을 이끌고 있는 주요 산업을 심층 분석했다. 이들 분야에서 어떻게 이야기가 만들어지고 있는지 그리고 매체의 융합이 스토리를 어떻게 바꾸어가고 있는지 살펴보았다.
*이어지는 기사에서 스토리텔링 인사이트 특집이 계속됩니다.
[특집] 한국 콘텐츠 산업 이끄는 핵심 동력 ‘이야기’의 변화 - 창작 방식부터 내용까지