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[강원대학교] 국립대의 강점으로 기초부터 탄탄하게
2013-12-12

강원대학교 영상문화학과

학과소개

젊은 피가 약동한다. 2002년에 새롭게 창설된 강원대학교 영상문화학과는 젊고 힘찬 기운을 안고 전진 중이다. 2010국제애니메이션페스티벌, 마드리드국제애니메이션영화제 등 각종 대회에서 꾸준히 수상 실적을 올리고 있을 뿐만 아니라 영상문화학과라는 이름에 걸맞게 영화는 물론 애니메이션, 게임, TV 등 영상매체 전반의 기획과 마케팅 분야에서도 서서히 두각을 나타내고 있다. 이는 긴밀한 산학협력 시스템과 뉴미디어 환경을 염두에 둔 맞춤형 커리큘럼, 그리고 이론과 실기 등 다방면으로 우수한 교수진 덕분이랄 수 있다.

강원대학교 영상문화학과의 첫 번째 강점으로 꼽히는 산학협력 프로젝트는 그 다양성과 실적 면에서 의미 있는 결과물을 꾸준히 만들어내고 있는 중이다. 국내외 산업체와 전략적 제휴에 의해 거미줄처럼 연계된 각양각색의 프로젝트의 성과와 엄격함은 실전 트레이닝을 방불케 한다. 강원대학교 CT누리사업단이 제작한 스톱모션애니메이션 <구름빵>이 대표적이다. CT누리사업단의 한국형 창작기획 시스템 개발 사업의 일환으로 제작된 <구름빵>의 10분짜리 파일럿 프로그램은 학부생들의 직접 참여로 완성되었다. 스톱모션애니메이션으로 만들어진 이 작품에서 학생들은 제작, 촬영, 편집, 후반작업까지 직접 관리했다. 학교 과제가 곧 실제 방송으로 이어지는 흔치 않은 경험은 많은 졸업생들이 KBS, JTBC, 네이버, 컴투스를 비롯한 다양한 기업체로 진출하는 실질적인 결과로 연결된다. 첫 졸업생이 2006년에 배출되었음에도 벌써 다양한 분야에서 활동 중이며 이는 국립대학이기에 가능한 전폭적인 지원에서 비롯된 성과다.

누리(NURI)사업 등 풍성한 정부지원

여기에는 강원대학교 영상문화학과만의 또 한 가지 중요한 비밀이 있는데 다름 아닌 폭넓은 인문학적 교양을 바탕으로 한 융복합 교육이다. 정부의 문화정책 협력을 기반으로 관, 산, 학 협동으로 이루어지는 각종 프로젝트는 안정감과 실무 감각을 동시에 익힐 수 있도록 최적의 기회를 제공하는 데 초점을 맞추고 있다. 하지만 뿌리가 깊지 않은 나무는 바람에 쉽게 쓰러지고, 기초가 없는 기회는 그저 단발성 경험에 그치기 십상이다. 주어진 기회를 100% 활용하기 위해서 교수진들은 1학년 때부터 인문학적 소양과 예술적 감각을 기를 수 있도록 기초 학문에 주력한다. 더불어 학제간 경계를 무너뜨린 다양한 접근방식으로 넓은 시야를 기를 수 있도록 돕는다. 2007년 G1TV 강원민방을 통해 방영된 작품 <덩더꿍 쿵더쿵>이 그 대표적인 사례다. 국어국문학과에서 채집한 강원도 지역의 문화 원형을 분석하여 디지털 애니메이션으로 활용하는 방안을 연구하면서 시작된 이 프로젝트는 실제 콘텐츠 제작으로까지 이어졌다. ‘학생들이 발견하고 학생들이 만든다.’ 그 과정에 자연스러운 배움이 있다.

학교가 학생들에게 해줄 수 있는 최상의 배려는 자신의 재능과 역량을 발견할 수 있는 기회의 제공, 발견한 재능을 함양할 수 있는 환경의 제공이다. 그런 면에서 강원대학교 영상문화학과는 국립대학인 만큼 학생들에 대한 지원과 혜택에 충실하다. 실력을 기르는 데 많이 찍어보고 경험해보는 것만큼 좋은 교육은 없다. 강원대학교 영상문화학과는 학과 내에 정부 차원에서 추진하는 누리(NURI)사업의 지원을 통해 카메라, 편집기, 조명, 지미집 등 각종 영상 장비를 충실하게 갖추고 있다. 학생 개개인이 실습을 통해 각자의 전문기술을 익히기에 충분한 환경이다. 또한 교육부에서 재정 지원을 받아 학교 기업으로 창업된 BR 미디어센터는 강원대학교 부속시설로 영상촬영스튜디오, 영상편집실, 영상편집교육실, 영상시사실, CG실, 녹음 스튜디오 등의 시설까지 완비하고 있어 학생들의 현장실습, 방송프로그램제작, 시설/장비 대여, 음향관련 제작 및 유통을 모두 학교 내에서 관리할 수 있다. 마지막으로 학교 내에 위치한 백령아트센터에서 학생들의 작품을 직접 관람할 수도 있다. 그야말로 제작에서 상영까지 모든 과정을 학교 자체 시설로 해결 가능하다.

학과 이름처럼 영화가 아닌 영상 전반에서 일할 수 있는 인재를 키우고자 하는 강원대학교 영상문화학과는 1학년 때부터 다져진 인문학적 소양을 통해 자신의 재능을 발견하고 고학년이 되면 이를 특화해 각자 개성에 맞는 다양한 실무 프로젝트에 투입된다. 특히 대략 5 대 5의 비율로 진행되는 인문학적 기초수업과 현장수업은 균형 잡힌 인재 양성의 밑거름이다. 이를 통해 문화콘텐츠 제작의 기본 능력은 물론이고 인문학적 지식이 있어 수용자들에게 영향을 줄 수 있는 감성지능형 인재, 관객이나 소비자들의 성향을 파악하고 새로운 트렌드에 민감하게 반응하는 창의적인 인재를 양성한다. 강원대학교에서만 볼 수 있는 영화치료, 게임치료 같은 공익 목적의 커리큘럼도 그러한 교육철학의 연장선에 있는 수업이다.

입시전형

강원대학교 영상문화학과는 정시모집 가군에서 7명, 나군에서 7명 등 총 14명을 모집한다. 가군은 학생부 성적 23.1%(120점/520점), 수능성적 76.9%(400점/520점)를 반영하여 신입생들을 선발하고 나군은 오직 수능성적 100%(400점/400점)로 학생들을 선발한다. 별도의 실기나 면접은 보지 않는다. 자세한 사항은 http://admission.kangwon.ac.kr/에서 확인 가능하다.

“인문학과 예술의 접점을 교육한다”

강원대학교 영상문화학과 이명호 교수

-영상문화학과라는 학과명이 독특한데, 설명 부탁드린다. =요즘 유행하는 인문학과 예술의 융복합을 지향하며 10여년 전에 처음으로 강원대학교에서 만들었다. 좁게는 전문기획자 양성, 넓게는 영상관련 분야 어디로 가도 환영받을 수 있도록 인문학과 예술의 접점에서 교육 중이다. 게임심리학, 서사이론, 영상미학 등이 대표적인 과목이다.

-졸업 뒤의 진로는 어떻게 되나. =영화는 물론 애니메이션, 방송, 게임 등 영상 콘텐츠의 기획 분야에 특화된 인재를 기르려 한다. 인문학적인 바탕 위에 창의적인 사고를 할 수 있도록 가르치고 있다. 졸업 뒤에는 프로덕션에 취직하거나 방송작가, 기획자, 공공기관 등 영상관련 분야에 전방위적으로 진출한다.

-학생들에게 당부의 한말씀 부탁드린다. =바탕이 탄탄해야 뿌리가 깊어진다. 인문학적 소양을 바탕으로 창조적인 일에 관심이 많은 학생들이 지원해줬으면 좋겠다. 새로운 것, 만드는 것에 흥미와 관심이 있는 학생이라면 누구든 환영이다.

홈페이지 vculture.kangwon.ac.kr 전화번호 033-250-8750 교수진 이명호 윤학로 유승호 박기복 커리큘럼 1학년 영상색채학, 대중문화연구, 영화사, 디지털그래픽스, 라이프드로잉 2학년 애니메이션 드로잉, 게임심리학, 영상타이포그래피, 작가론, 게임기획, 애니메이션 기획, 영상콘텐츠와 문학, 발상과 커뮤니케이션 3학년 문화콘텐츠기획, 영상콘텐츠제작, 서사이론, 영상미학, 문화산업정책론, 스톱모션애니메이션, 기록영상, 영화치료, 게임치료, 커머셜영상제작 4학년 스토리보드워크숍, 실험영상, 이미지론, 영상문화특강, 영상기획워크숍, 게임산업