◆ 입시가이드: 2012년 1월5일까지 신·편입생 모집_고등학교 졸업(예정) 이상의 학력 소지자라면 누구나 지원이 가능하다. 서울사이버대학 홈페이지(www.iscu.ac.kr)에서 직접 지원서를 작성하며, 지원서상에서 학업계획서(60%)와 학업준비도검사(적성검사, 40%)를 통해 선발한다. 신입학은 고등학교 졸업 이상이면 지원 가능하고, 편입학은 학력 자격만 충족하면 지원이 가능하다. 자세한 사항은 02-944-5000으로 문의하면 된다.
4호선 미아(서울사이버대학)역을 나와 직진해 걷다보면 한 블록도 안되는 거리에 서울사이버대학교가 자리해 있다. 최근에 지어진 듯 깨끗한 학교 건물 내부엔 조형물과 그림들이 곳곳에 배치돼 있어 갤러리를 방문한 듯한 분위기를 풍긴다. 샹들리에를 연상시키는 등과 벽면 거울과 반투명 계단까지 이용객의 시선과 동선을 따라 공들여 디자인된 건물 자체가 서울사이버대학교의 ‘사람’에 대한 관심을 대변하는 듯하다.
학생 맞춤형 교육 및 상담 시스템
사이버대학 대표 리딩 브랜드(Leading Brand)를 자처하는 서울사이버대학교는 우리나라 최초로 인가된 사이버대학이다. 학교법인 신일학원의 전폭적인 지원을 받아 서울사이버대학교는 양질의 온라인 강의를 제공할 뿐만 아니라 오프라인 강연과 세미나도 활발히 개최하는 등 온·오프라인을 아우르는 종합적인 캠퍼스 생활을 학생들에게 제공한다. 서울사이버대학교가 국내 유수의 다른 사이버대학들과 확연히 차이를 보이는 부분은 학생 중심의 교육 및 상담 시스템이다. IT·디자인학부 멀티미디어디자인학과 이성태 교수는 “가장 중요한 건 학생들과의 소통”이라고 말하며 온라인 강의를 중심으로 하는 사이버대학의 특성상 학생 상담에 어려움이 많을 것 같지만 오히려 오프라인대학보다 소통이 원활하다고 강조했다. 이어 이성태 교수는 “입학 때부터 담당교수와 조교가 학생과 함께 면담을 한다. 학생 대부분이 이미 사회생활을 하고 있는 이들인 만큼 그에 맞는 실제적이고 구체적인 면담을 진행한다. 학생이 지금 하는 일은 무엇인지, 어떤 공부를 하길 원하는지를 묻고 학생이 원하는 분야에는 어떤 과목이 적절한지에 대해 상세한 추천을 한다”며 서울사이버대학교의 맞춤형 상담 과정을 소상히 설명했다.
서울사이버대학교는 스스로 사이버대학의 한계를 극복하기 위해 다양한 방향으로 노력하고 있다. 기존의 내용전달 중심의 온라인 강의에서 벗어나 활발한 참여를 전제하는 공감각적인 교육 콘텐츠의 개발을 항상 염두에 둔다. 그 결과 트위터나 페이스북 같은 SNS를 학습도구로 활용할 수 있게 하는 등 국내 대학 최초로 이-러닝(E-Learning) 콘텐츠와 학습 도구간의 자유로운 결합과 해체가 가능한 ‘SCU Learning WAVE System’을 개발하여 사이버대학으로서는 최초로 이-러닝 국제대회 ‘IMS Learning Impact Award 2011’에서 은상을 수상하기도 했다. 컴퓨터는 물론이고 스마트폰이나 넷북, 전자책, PDP, 태블릿PC 등을 통한 강의듣기도 가능하다. 교수와 학생이 마주 앉아 수업을 하는 듯한 웨이브 시스템을 비롯해 강의 속으로 직접 들어가 체험하는 듯한 간접경험을 하는 가상공간 학습 시스템 등 기존의 온라인 강의방식의 한계를 뛰어넘어 제공되는 이 모든 간접경험은 학생들에게 뜨거운 호응을 얻고 있다. 철저하게 학생 중심으로 운영되는 서울사이버대학교는 전국의 사이버대학 중에서도 장학금 수혜율 1위를 자랑한다. 연간 60억원 규모의 장학금은 재학생 절반이 훨씬 넘는 63.5%의 학생들에게 골고루 지원된다. 가족 중 2인 이상이 재학 중이면 입학 첫 학기부터 가족장학금이, 직업군인에게는 군위탁장학금이, 탈북 주민에게는 북한이탈주민장학금이 제공되는 등 입학 전형에 맞춘 다양한 장학제도도 있다.
2012년 신설되는 문화예술경영학과
위에서 설명한 든든한 질적, 양적 지원하에 2012년부터는 문화예술학부 문화예술경영학과가 신설된다. 어떤 필요에 의해 문화예술경영학과가 신설되느냐는 질문에 이성태 교수는 다음과 같이 답했다. “예술을 하는 학생들은 자신의 작품이 어느 정도의 가치가 있는지, 어떤 방식으로 시장에 내놓고 어떤 경로를 통해 작품을 유통할 수 있는지, 법적인 문제에 관련되면 어떻게 해결해야 하는지 잘 모른다. 예술가들이 자기 작품을 계약할 때 불리한 입장으로 계약을 하더라도 잘 모를 수 있다. 이런 경우에 이 문제들을 전문적으로 담당해줄 사람이 필요하다. 일종의 매니지먼트다. 초빙할 교수들도 이런 실무적인 부분의 전문가들을 모실 예정이다. 가능성이 많다고 생각한다.” 이성태 교수의 답변에서도 유추할 수 있듯이 서울사이버대학교에서는 기존의 문화예술이 점차 산업적인 방향으로 재편되리라고 예측하는 듯하다. 이는 문화예술을 상업적으로 옮겨낸다기보다는 창작자가 좀더 나은 환경에서 작업할 수 있게 지원하고, 수용자들을 위해서 더욱 튼튼한 문화예술 인프라를 구축한다는 데에 그 목적이 있다고 볼 수 있다. 문화예술에 관련된 각 분야에 관해 체계적인 교육을 이수하고, 문화산업의 실제적인 이론과 실무능력을 키워 세계적으로 활동할 수 있는 문화예술 전문 경영인을 육성하는 것이 서울사이버대학교 문화예술경영학과의 최종 목표다.
커리큘럼은 문화예술 경영 현장의 실무사례 교육과정과 시대 및 환경의 변화에 따른 문화예술 경영 전문 교육과정 등 크게 두 가지 목적으로 운영된다. ‘문화예술경영입문’ 과목부터 시작해 ‘기획 및 제작 기초’, ‘문화예술정책과 행정’, ‘문화예술과 법’, ‘서비스 마케팅’, ‘예술경영 이슈’와 ‘문화예술 창업’ 등 문화산업의 전 분야를 기초부터 심화과정까지 확실하게 교육한다. 커리큘럼 중간 중간엔 ‘극장경영’, ‘전시기획론’, ‘박물관학’, ‘미술관 경영’ 등 각 분야의 전문적이고 세분화된 학습도 가능하다. 이성태 교수는 “강의를 하나 만들려면 대여섯권의 책을 놓고 일단 요약을 한다. 온라인 강의는 학생들에게 책보고 읽어주는 것이 불가능하다. 카메라를 봐야 하니까 교수가 이미 다 알고 있는 상태여야 한다. 또한 한 가지만 가르치는 게 아니라 몇 가지를 가르친다. 그래야 현장에서 필요한 경우에 유용하게 쓰일 테니까”라는 말로 커리큘럼을 구성하는 과정과 강의를 녹화하는 과정 사이의 고충을 드러냈다. 재즈 보컬리스트 말로(정수월), 뮤지컬 배우 겸 오페라 가수인 김소현, CJ E&M 음악공연사업부문 안석준 본부장, 예술의전당 정동혁 사업본부장, 충무아트홀 이종덕 사장 등 문화예술 각 분야의 실질적인 전문가들이 교수진으로 구성될 예정이다.
“학과 모임 등 학생들 ‘교류’ 활발해”
서울사이버대학교 IT·디자인학부 멀티미디어디자인학과 이성태 교수
-학생 상담에 특히 많은 노력을 쏟는 듯하다. =상담은 24시간 안에 무조건 답변하게끔 시스템이 되어 있다. 상담이 오면 교수들의 컴퓨터에 요청이 왔다고 뜬다. 강의 시스템에 문제가 있다고 하면 원격 지원으로 시스템 정비를 해주기도 하고, 대학원 관련 상담이라면 직접 찾아와서 면담을 하기도 한다.
-시험 시스템은 어떤가. =시험 시간표를 학기 초에 미리 공지한다. 그럼 24시간 안에 시험을 봐야 하는데 아이피와 공인인증서 확인 절차를 거쳐 시험 페이지에 들어오면 일정한 시간이 주어진다. 그 시간이 지나면 페이지가 자동으로 꺼진다. 시험 문제는 주관적인 생각을 묻는 문제가 출제된다. 온라인 시험이니만큼 커닝이나 부정행위의 가능성을 최대한으로 생각해놓고 시험 시스템을 만든다. ‘학생의 답안지가 인터넷상의 어떤 문서 혹은 다른 학생의 답안지와 유사도가 어느 정도 일치한다.’ 이런 식으로 찾아내는 자체적인 유사도 검사 프로그램도 활용한다.
-의외로 오프라인 모임도 활발한 듯하다. =한달에 한번씩 학과 모임이 있고 그외에 지역 모임이 따로 있다. 16개 지역 모임이 있는데 제주도로 출장 가서 1박2일로 엠티, 오티도 갔다 오고, 해외탐방도 교수와 다 같이 간다. 체육대회도 한다. 학생들은 일상적인 교류도 하면서 공부도 병행하길 원한다. 이렇게 해야 결속력이 생겨서 학업에도 바람직하다. 졸업생도 가장 많고 재등록률도 우리 학교가 제일 높다.
-사이버대학으로서 어떤 점을 가장 신경 쓰고 있나. =현장에서 일하던 분들이 학생으로 많이 오기 때문에 그들이 수업을 들었을 때 그 이상의 만족도가 필요하다. 그들이 이미 알고 있는 부분을 넘어 공부가 될 수 있게끔 교수들이 더 많은 공부를 해야 한다. 커리큘럼도 지금의 트렌드나 앞으로 어떤 분야의 학습이 필요할 것인지를 예측해서 만든다.