1천만명을 훌쩍 뛰어넘은 <괴물>의 성공 요인은 헤아릴 수 없이 많다. 그중 하나는 존재하지 않는 괴물을 스크린 위에 실감나게 표현해냈다는 점이다. 봉준호 감독과 제작진의 이야기에 따르면, 괴물을 효과적으로 표현하는 CG 기술에 대한 확신이 없었다면 100억원짜리 <괴물> 프로젝트는 아예 출발조차 할 수 없었다. <괴물>의 성패에 있어 핵심적이었던 CG 작업의 중심부에는 케빈 래퍼티가 있었다. 1982년 컴퓨터그래픽 업계에 뛰어든 이래 그는 PDI(Pacific Data Images), ILM(Industrial Light and Magic) 등 CG 업체에서 일하며 <배트맨 리턴즈> <클리프 행어> <고인돌 가족> <캐스퍼> <드래곤 하트> <쥬라기 공원2: 잃어버린 세계> <스타워즈 에피소드1: 보이지 않는 위험> <맨 인 블랙2> 등에 참여해왔다. 2001년에는 드림웍스에서 <샤크>의 시각효과 슈퍼바이저를 맡았고 2005년 초 오퍼니지로 옮겨 <괴물> 프로젝트에 동참하게 됐다. <괴물> 속 괴물의 창조자 중 하나인 케빈 래퍼티를 만나 이 영화의 CG 작업에 관해 들었다.
덩치보다는 움직임으로 위협을!
-애초 디자이너인 장희철로부터 괴물의 디자인을 받았을 때 어떤 느낌을 받았나. =굉장히 흥미로운 디자인이라고 생각했다. 입을 닫았을 때는 어류처럼 보이는데 입을 벌리면 괴물 같다. 이 괴물은 환경오염으로 인해 탄생한 기형동물인데, 정말로 기형적인 것은 괴물이 비대칭성이라는 점이다. 오퍼니지 식구들 모두 이 비대칭 디자인을 좋아했다. 등에 달려 있는 기형 팔도 재미있었고.
-괴물을 만드는 데 어려운 점은 어떤 것이었나. =괴물은 악어처럼 수영을 하고, 원숭이처럼 다리 아래 매달려서 몸을 흔들며, 땅 위에서는 두발 달린 동물처럼 달리기도 한다. 그 세 가지 동작은 몸의 무게중심이 모두 달라야만 가능한 움직임이라 그것을 만들어내는 게 힘들었다. 그러면서도 우아한 면도 있어야 하고 일관성도 가져야 하는 캐릭터였다.
-괴물의 동작을 만들어내기 위해 염두에 둔 다른 괴수나 동물이 있었나. =굉장히 많다. 우선 <쥬라기 공원>의 벨로시랩터를 참조했다. 그 정도의 무게일 것이라고 생각했다. 축축한 피부를 만들기 위해서는 <드래곤 하트>를 참고했고, <프레데터>는 5중의 입을 만들기 위해 유심히 봤고, 다리 아래 매달리는 장면을 위해서는 원숭이를, 헤엄치는 모습을 위해서는 악어를, 또 괴물을 공중에서 찍는 숏을 위해서는 고래를 염두에 뒀다. 심지어 괴물의 걸음걸이를 만들기 위해 두 다리가 없는 장애인을 촬영한 동영상을 보기도 했다. 놀라지 마라, 그 사람은 자동차 기술자다. 그는 두팔로 걸어다니면서 자동차를 만질 뿐 아니라 사다리에 올라가기도 하는데, 그게 우리가 본 것 중 가장 이상한 영상이었다.
-영화 안에서는 괴물의 내면이 썩 잘 드러나지 않는데, 만든 사람 입장에서는 어떻게 생각하나. =오퍼니지 식구들과 함께 이야기했을 때는 식귀(eating machine)로 규정을 했다. 괴물은 한번 인육 맛을 본 뒤에는 그 맛을 찾아 여기저기 다니는 극성스러운 모습을 보인다. ‘에이전트 옐로우’ 살포에 반대하는 시위대들이 데모하는 장면을 보면, 괴물은 강 건너편에서 사람들이 많이 모여 있는 것을 보면서 꼬리를 들고 있다. 마치 강아지가 ‘먹을 거다!’ 하면서 흥분하는 모습과도 같다. (웃음) 괴물의 먹는 습성은 새와 비슷하다. 먹이를 소화시킨 뒤 뼈를 한꺼번에 뱉는 것이 말이다.
-괴물의 크기는 어떻게 설정했나. =높이로 치면 4m쯤 된다. 영화 속에는 꼬리를 쭉 펴는 장면이 없는데, 펴놓으면 대략 15m 정도 된다(제작사인 청어람은 괴물의 길이가 13.7m라고 밝혔다). 그러나 대부분 꼬리를 말고 있기 때문에 10m 정도 된다. 양 어깨 사이의 너비는 2∼3m 정도다.
-무게는. = 우리끼리는 매일 아침 회의하면서 “우리 2t짜리 물고기는 어떻게 지내고 있나”라는 말을 주고받곤 했다. 아마 그것보다는 작을 것이다(청어람에 따르면 500kg).
-원초적인 위협을 주기에는 비교적 작은 사이즈 아닌가. =그렇게 생각하지 않는다. 괴물이 덩치보다는 움직임으로 위협을 주도록 하는 게 우리의 과제였다.
-괴물을 암컷으로 설정했다고 들었다. 그 설정은 어디에서 나온 것인가. =촬영 초반 희봉이 죽은 뒤 괴물이 점프하는 장면을 찍을 때였는데, 봉준호 감독, 김형구 촬영감독과 어떻게 찍을지를 얘기하고 있었다. 그 도중 봉 감독은 영어로 “I think she would…”라고 말하더니 갑자기 말을 멈췄다. 그는 잠시 생각하더니 “yeah, I think it she”라고 말하더라. (웃음) 그때부터 괴물은 암컷으로 설정됐다.
-암컷이라는 설정이 괴물의 캐릭터나 동작에 영향을 끼쳤나. =굉장히 많다. 여성성을 가장 많이 보여주는 게 은신처에서의 생활이다. 그 안에서의 생활을 보면 영리한 면도 볼 수 있고, 음식을 보호하려고 하는 습성도 볼 수 있다. 실제로 야생동물들을 보면 암컷이 먹이를 잡아서 가져오는 습성을 볼 수 있는데 괴물도 그런 습성을 보인다.
도전! 블루 스크린과 모션 컨트롤 없이 영화 만들기
-봉준호 감독의 첫인상은 어땠나. =봉 감독이 일을 같이 하자고 오퍼니지를 찾아왔을 때 이미 그는 혼자서 숙제를 많이 해왔다. 어떤 식으로 숏을 찍고 싶은지 정확한 스토리보드를 가져왔고, 괴물이 등장하는 중요한 숏은 애니매틱스(CG 동영상으로 만든 콘티)로 만들어왔다. 그것을 보고 정말 이 사람과 작업을 해야겠구나 하는 생각을 했다.
-한국쪽이 제시한 예산은 합당했나. =예산은 선결과제였다. 그러나 감독이 숏마다 원하는 지점을 정확히 짚어줬고 커뮤니케이션할 수 있는 자료를 마련해왔기 때문에 이를 바탕으로 가격을 좁혀나갈 수 있었다. 각 숏에는 상중하 등급이 있어 가격이 다른데 그런 것을 모두 조절해야 했다. 영화 초반부 괴물이 한강 다리에서 강으로 떨어지는 숏 같은 경우 물 튀는 것을 어떻게 표현할지 촬영 전 고민을 많이 했는데, CG로 물을 표현하면 비용만 많이 들고 효과는 별로 나지 않는다는 판단에 한국쪽에 진짜 물 튀는 모습을 얻을 수 있으면 좋겠다고 제안했다. 결국 한국 특수효과 업체인 퓨처비전에서 드럼통을 떨어뜨려 물 튀는 효과를 얻었고 이를 합성했다. 이런 숏이 가장 쉽고 가격이 싼 난이도의 작업이었다. 이때도 ‘클린 플레이트’라고 물 튀김이 없는 상태에서 똑같은 화면을 찍어야 한다. 괴물이 들어가는 모습과 드럼통이 빠지는 모습이 다르기 때문에 바탕 화면이 있어야 효과적으로 CG 작업을 할 수 있기 때문이다. 그러니까 클린 플레이트는 일종의 안전장치인 셈이다. 드럼통을 빠뜨릴 때와 똑같은 움직임으로 찍어야 했기 때문에 김형구 촬영감독이 힘들었을 것이고, 이전 숏과 똑같이 움직여야 하는 보조연기자들 또한 힘들었을 것이다.
-영화 초반부 괴물이 달려오는 장면은 어떻게 만들어냈나? 복합적인 요소가 많아서 힘들었을 것 같다. =처음부터 가장 어려운 숏 중 하나로 생각했다. 일단 괴물이 달리는 속도가 어느 정도일지 고민해야 했고, 대략 30∼40km라는 결론을 내렸다. 촬영 전 이 속도가 장면과 어울리는지 알아보기 위해 퓨처비전에서 오토바이를 몰아 같은 동선과 비슷한 속도로 달려서 스피드를 테스트했다. 그리고 오토바이를 넣고 찍을지 말지를 놓고 촬영 직전까지 고민했다. 만약 오토바이를 넣고 찍으면 실감이 나겠지만, 사람들이 도망치고 엉키는 장면이라 CG 작업을 하면서 지우려면 너무 어려울 것 같았다. 스턴트맨과 서너번 리허설을 했는데 워낙 속도감이 출중한 분들이라 호흡이 잘 맞아 결국 오토바이없이 촬영했다. 이 숏도 봉 감독이 잘 준비했다. 이 장면은 ‘머니숏’이라고, 돈도 많이 들고 관객을 흥분하게 하는 숏이었는데, 봉 감독은 애니매틱스를 디테일하게 만들어왔다.
2000대 1의 ‘경쟁률’을 뚫고 마침내 채택된 괴물의 스케치(①)는 3D로 스캔할 수 있도록 매킷(maquette)이라는 정밀 모형(②)으로 만들어졌다. 이 스캔된 값은 컴퓨터그래픽으로 옮겨졌고(③), 이를 바탕으로 피부조직이나 음영 등 효과를 처리할 수 있었다. 괴물의 5중 입(④)은 오퍼니지 팀의 흥미를 끈 요소 중 하나였다.
-블루 스크린이나 일정한 동작을 똑같이 반복할 수 있는 모션 컨트롤 카메라를 사용할 생각은 하지 않았나. =그렇게까지 할 필요가 없었다. 모션 컨트롤 카메라와 블루 스크린을 사용하면 CG 작업을 하긴 용이하지만 아무래도 여러 제약이 생기기 때문이다. 이들을 사용하지 않음으로써 얻을 수 있는 것은 감독과 촬영감독의 창의적인 표현력이라고 생각했다. 그리고 요즘에는 트래킹 프로그램이라고 사물의 움직임을 따라갈 수 있는 컴퓨터 프로그램을 사용하기 때문에 극복할 수 있다는 생각이었다. 사실 블루 스크린은 항상 준비돼 있었지만 결국 사용하지는 않았다.
-가장 어려운 장면은 무엇이었나. =괴물이 방역복 입은 남자를 꼬리에 감고 은신처로 내려오는 장면이었다. 이 장면을 놓고 모션 컨트롤 카메라를 쓸지 막판까지 고민해야 했다. 꼬리에 매달린 사람은 실제 배우이고 꼬리는 CG였는데, 그 리액션을 사실감있게 표현하는 게 어려웠다. 조명감독에게도 어려운 일이었다. 어두운 공간인데다 카메라가 위를 쳐다보다가 꼬리 움직임을 따라서 밑으로 내려오는 숏이었기 때문이다. 남자를 내려놓는데 실제로 찍을 때는 와이어를 통해 내려놓았고, 괴물 입에서 사람이 나오는 것도 와이어를 이용했다. 이런 어려움은 시작에 불과했다. 실사를 먼저 찍어놓은 상태라 CG를 여기에 맞춰야 했는데 와이어에 매달린 사람이 벽에 부딪히곤 했다. 그리고 꼬리가 몸을 두번 감고 있는데, 와이어로 내려오다 보니 옷이 접혀올라간 모습이 표현되지 않았다. 결국 매시쉬 워핑(Mash Warping)이란 기술을 써서 옷의 구겨진 느낌을 만들어냈다. 또 괴물의 입에서는 마른 남자가 나오는데, 사람을 원통에 넣고 바닥에 고무 패킹 같은 장치를 만들어 우그러져 나오는 느낌을 표현했다. 그리고 원통 안에 토사물을 같이 넣어 함께 흘러나오게 했다. 마른 남자의 또 다른 문제는 괴물 입 안에서 나오는데, 실제로는 와이어에 매달린 탓에 머리에 조명이 그대로 비쳤다. 결국 마른 남자 머리 위쪽에 두꺼운 종이를 붙여서 그림자를 만들었는데, 그래도 모자라서 CG로 그림자를 표현했다.
-한국의 퓨처비전은 어떤 역할을 했나. =컴퓨터그래픽을 위해 물리적 효과를 내는 것을 ‘프랙티컬 이펙트’(Practical Effect)라고 하는데, 기본적으로 퓨처비전은 이 역할을 맡았다. 퓨처비전은 꽤 노하우가 있었다. 한 예로 괴물이 자는 척 있다가 확 뒤로 돌면서 현서를 공격하는 장면이 있다. 이때 괴물이 현서가 옷을 이어 만든 줄을 건드릴 수밖에 없는데, 이를 와이어를 매달아 표현하려고 했다. 그런데 그들이 준비한 것은 굵은 와이어였다. 그런데 그렇게 굵은 줄은 CG로 지울 때 어려워 나는 낚싯줄을 찾았다. 하지만 시간이 모자랐다. 그러자 한 스탭이 굵은 와이어의 한올을 풀어서 얇은 끈으로 만들었다. 하도 얇아서 나중에 아무것도 지우지 않아도 될 정도였다. 오퍼니지에서 작업할 때 동료들에게 ‘거기에 아주 얇은 끈이 있다’고 하자 다들 모르겠다고 하더라. 찾을 수 있으면 한번 찾아봐라 했다. (웃음)
-김형구 촬영감독은 현장에서 애니매틱스와 똑같이 카메라를 움직이는 것이 어렵다고 말하곤 했다. =현장편집이 큰 도움을 줬다. 덕분에 애니매틱스와 현장편집본을 놓고 비교할 수 있었다. 김형구 감독은 카메라를 움직이는 장면에서 여러 번 리허설을 통해 본능적인 느낌으로 동작을 맞췄다. 사실 나는 우리 스탭에게도 이번 작업이 큰 도전이라고 이야기했다. <우주전쟁>의 ILM도 블루 스크린이나 모션 컨트롤을 전혀 사용하지 않고 영화를 만들었잖냐, ILM에서 할 수 있으면 우리도 할 수 있다, 라고 농담하면서 작업했다. 할리우드에서도 이렇게 반복을 통해 움직임을 맞출 때가 있지만 반대의 경우도 있다. 나는 오퍼니지에서 BMW 광고를 찍었는데, 완전 CG로 BMW 자동차를 만들어야 했다. 그때는 완전히 모션 컨트롤 카메라로 찍었다. 차의 외관을 따라가는 카메라 움직임은 우아해야 했다. 조금이라도 덜컹거려서는 안 됐다. CG숏에 파워를 줄 필요가 있었기 때문에 이틀에 걸쳐 모션 컨트롤 숏 18개를 촬영했다. 나는 이 프로젝트에 참여하면서 <살인의 추억> DVD를 통해 봉 감독이 카메라를 자유롭게 움직이는 것을 좋아한다는 사실을 알게 됐고, 모션 컨트롤을 사용하면 안 되겠다고 생각했다.
<괴물> 덕분에 캐릭터 CG 제작 시스템 구축
-<괴물> 작업이 당신과 오퍼니지에 남긴 것은 무엇인가. =오퍼니지는 유명한 CG 업체였지만 캐릭터 CG가 아니라 ‘하드 서피스’(Hard Surface)라고 자동차, 기계 같은 물체의 CG를 잘 만들기로 명성이 있었다. 결국 <괴물>이 오퍼니지에 남긴 최고의 유산은 캐릭터 CG의 제작을 위한 시스템을 만든 것이다. 오퍼니지는 캐릭터 CG에 대한 욕심이 있었기 때문에 ILM에서 캐릭터 CG를 많이 만들었던 나를 데려온 것이다.
-극중 괴물이 박희봉을 꼬리로 메다꽂는 장면의 변희봉은 100% CG로 만든 캐릭터다. 또 어떤 장면에서 100% CG 캐릭터를 사용했나. =CG로 만든 캐릭터를 ‘디지털 더블’(디지털 대역)이라고 부른다. 우리는 박희봉 장면과 밤섬 부근에서 괴물이 현서를 집어삼키는 장면, 괴물이 뚱뚱한 남자를 꼬리에 매달고 도는 장면을 디지털 더블로 쓰기록 했다. 변희봉 같은 경우, 젖은 레인코트를 입힌 다음에 여러 각도로 사진을 찍어서 디지털 더블을 만들었다. 일단 디지털 더블이 있으면 던지든 굴리든 아무렇게나 할 수 있기 때문에 실제 배우가 할 수 없는 여러 가지를 해낼 수 있었다.
-마지막 괴물이 불타는 장면은 표현력이 부족하다는 불만이 많다. =불을 표현할 때는 전용 프로그램을 쓴다. 이번에는 기본적으로 세 가지의 불 프로그램을 사용하려 했다. 그중 잘 타는 느낌을 표현할 수 있는 프로그램을 사용했다. 그 프로그램은 알파 테스트 상황이었지만 제작 기한이 있었기 때문에 사용할 수밖에 없었다. 하지만 시험단계였기 때문에 불안정했다. 심지어 프로그램이 일주일에 두번씩 업데이트되곤 했다. 때문에 프로그램을 제대로 파악해줄 전담 아티스트만 2명을 둬야 했다.
-불에 대한 기본 컨셉은 무엇이었나. =노량진 수산시장에서 농어와 송어를 사 테스트를 해봤다. 라이터의 기름을 붓고 태우면서 촬영했고 그것을 참고자료로 삼았다. 괴물의 불은 휘발유에서 시작되지만, 결국 괴물의 피부가 타는 것이라 기름과 피부, 어디에도 치우칠 수 없는 작업이었다. 게다가 괴물은 에이전트 옐로우를 맞은 뒤 수포가 생긴 상태였고, 여러 작용으로 불타는 상황이었기 때문에 표현이 어려웠다. 그리고 불이 발생함으로써 괴물에게도 빛을 비추게 되는데 그것도 표현해야 했다.
-<괴물>에서 당신이 가장 좋아하는 장면은 무엇인가. =괴물이 현서를 낚아채는 장면이다. 실제 배우와 CG의 꼬리가 같은 리액션을 제대로 표현을 해줬다고 판단한다. 이 숏을 찍으면서 괴물이 은신처로 내려오는 장면을 준비할 수 있었다. 게다가 난이도를 떠나 숏 자체가 너무 훌륭하다고 생각한다. 현서가 날아가는 장면이 얼마나 매력적인지. 촬영 때는 와이어로 고아성을 확 낚아채서 물로 떨어뜨렸는데 봉 감독은 ‘쟤 물 마신 것 같다’고 안쓰러워하더라. (웃음)