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토종 애니메이션·게임 대작 쏟아내며 대박 꿈
2003-01-11

새해엔 어떤 문화콘텐츠산업이 별을 쏠까? 올해엔 진짜 황금알을 낳을까 지연되는 일정과 반짝이익을 기대하는 자본들의 변덕스런 들락거림으로 지난해 문화콘텐츠 사업은 ‘황금알을 낳는 사업’이란 말이 무색할 정도로 어려움을 겪었다. 하지만 2003년은 몇 해 동안 준비해 왔던 대작들이 게임과 애니메이션계에서 쏟아질 해임엔 틀림없을 듯하다. 문화콘텐츠 분야를 ‘들뜨게 하는’ 기대 프로젝트들을 중심으로 올해를 전망해본다. ■ 애니메이션 “토종들이 쏟아진다” 지난해 〈마리 이야기〉로 세계시장에서 작품성을 인정받은 애니메이션계는, 올해 극장판 작품들을 잇달아 내놓으며 대중적 검증을 받을 채비를 하고 있다. 예정된 라인업만 보더라도 4월 〈오세암〉 〈원더풀 데이즈〉, 여름 이전 〈스퀴시〉, 6월 〈엘리시움〉, 9월 〈해머보이 망치〉 〈아크〉, 하반기 〈오디션〉 등 7편 이상이다. 큰 흐름은 우선 가족물. 고 정채봉 선생의 동화를 애니메이션으로 옮긴 〈오세암〉(마고21)은 수채화풍의 그림과 가슴 따뜻한 이야기가 돋보이며, 〈스퀴시〉(루크필름)는 6살 전후 연령층에게 어필할 아기자기한 그림이 특징이다. 허영만씨의 만화를 원작으로 한 〈해머보이 망치〉(캐릭터플랜)는 10대 초반 소년들의 모험담을 그린 유쾌한 작품이다. 또다른 흐름은 공상과학물로, 〈원더풀 데이즈〉(양철집)와 〈아크〉(디지털드림스튜디오)는 한국 애니메이션계의 현주소를 가늠할 작품으로 꼽히고 있다. 디지털드림스튜디오의 전범준 과장은 “올해가 지나면 제작사별로 제작 시스템 사이클을 갖추게 될 것”이라고 말했다. 〈아크〉나 〈원더풀 데이즈〉는 5~6년 동안의 제작 기간과 70억~100억원의 제작비를 들여왔다. 텔레비전용은 ‘방송시간 총량제’ 도입 여부가 시장을 판가름할 가능성이 크다. ■ 게임 “춘추전국시대 열렸다” 게임은 호조건이 많다. 우선 지난해 말을 기점으로 플레이스테이션2, 엑스박스, 게임큐브 등이 모두 한국에 출시돼 3대 비디오게임기의 본격적인 싸움이 시작됐다. 지금까지 공급된 게임기는 30만대 정도지만, 올해가 지나면 약 100만대까지 이를 전망이다. 게임브리지의 유형오 대표는 “특히 북미와 일본에서 서비스가 개시된 비디오게임기의 온라인 서비스가 올 하반기 한국에서 본격화되면 새 바람이 불 가능성이 있다”고 말했다. 〈반지의 제왕〉 〈해리포터〉 시리즈 등 영화에 기반한 게임들은 비디오게임기의 콘텐츠 시장도 늘려놓은 상태다. 모바일 게임시장이 2001년 350억원대에서 2002년 1천억원대로 급성장한 것도 큰 특징이다. 아무래도 온라인게임이 강한 우리나라에서 올해 기대작들은 이쪽에 몰렸다. 우선 엔씨소프트의 〈리니지2:혼돈의 역사〉가 있다. 전편보다 150년의 세월을 거슬러 올라가 3차원 기법으로 암울한 중세 팬터지풍의 매력을 더한다. 소프트맥스가 ‘드라마틱 온라인 액션 롤플레잉게임’이라 이름붙인 〈테일즈위버〉도 만만찮은 상대다. 액토즈 소프트의 성인 전용 온라인 롤플레잉 게임인 〈 A3 〉도 명확한 타깃층이 있어 주목되는 작품이다. 유형오씨는 “한국 게임시장의 핵심 소비자라 할 수 있는 10대, 20대 남성 게이머 시장이 거의 개척되어 있기 때문에 올해는 시장 다변화가 업계의 과제로 떠오를 것”이라고 전망했다. ■ 그리고 암중모색 캐릭터, 영화, 음반, 만화는 올해 시원한 전망을 내놓지 못하고 있다. 하지만 만화는 올해 도서정가제가 실시되고, 대여점이 저작권을 허가받은 뒤 영업해야 하는 대여권 도입 움직임이 있어 변동이 예상된다. 영화는 지난해 작은 영화들의 성공에 힘입어 작고 다양한 주제의 작품들이 주요 흐름으로 등장할 전망이다. 자본의 철수에도 불구하고 제작과 기획이 활발히 이뤄지고 있는 것은 희망적 현상이다. 김영희 기자 dora@hani.co.kr