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[기획] 매서운 성장, 라이브 스트리밍 산업의 현재 - 스포츠 중계권부터 가상 현실까지
이우빈 2026-04-02

사진제공 넷플릭스

라이브 스트리밍 산업의 성장세가 무섭다. 지난 2월 커스텀마켓인사이트(CustomMarketInsights)의 조사 결과에 따르면 글로벌 라이브 스트리밍 시장 규모는 2025년 1065억달러에서 2034년 7255억달러까지 상승할 것으로 예상된다. 2025~34년의 연평균 성장률이 23.2%에 달한다. 엔터테인먼트 산업에서 가장 매력적인 시장으로 평가받는 것이다. <BTS 컴백 라이브: ARIRANG>을 포함해 최근 넷플릭스가 라이브 스트리밍 콘텐츠에 몰두하는 이유도 이 상승세의 시장 일부를 선점하기 위해서였다.

넷플릭스는 <BTS 컴백 라이브: ARIRANG> 방송 당일 총 1840만명의 시청자가 쇼를 시청했다고 발표했다. 이는 단순한 수치를 넘어 넷플릭스의 라이브 스트리밍 기술력을 증명하는 지표이기도 하다. 넷플릭스는 2012년부터 자체 콘텐츠 전송 네트워크 ‘오픈 커넥트’를 운영 중이다. 그전까지 스트리밍 플랫폼들은 시중의 CDN(Content Delivery Network) 서비스를 이용했지만, 넷플릭스는 독자적인 네트워크를 만들어 마진율을 극대화했다. 2012년 이후 10억달러 이상을 투자해 전세계 곳곳에 인프라를 구축했고, 자사 서비스의 스트리밍 지연(이른바 버퍼링)을 최소화하려 했다. <BTS 컴백 라이브: ARIRANG> 등 최근의 라이브 스트리밍 콘텐츠를 특별한 기술적 오류 없이 방영함으로써 넷플릭스의 큰 그림이 가치를 증명한 셈이다.

라이브 스트리밍 산업의 성장 배경엔 스트리밍 플랫폼의 몇 가지 수익모델 변화가 있다. 이중 가장 먹음직한 파이는 스포츠 스트리밍 중계권(e스포츠 포함)이다. 이 대목의 선두는 프라임 비디오다. 올해 프라임 비디오는 NBA(미국프로농구)를 포함한 스포츠 라이브 중계권에 무려 38억달러를 투자하는 것으로 알려졌다. 스포츠 스트리밍 중계의 주요 강점은 실시간 쇼핑과의 결합이다. 실제로 프라임 비디오는 자사 계열 아마존 쇼핑몰과의 연동을 통해 시청자들의 자연스러운 상품 구매를 유도하고 있다. 디즈니+ 역시 부분 광고를 통해 디즈니 굿즈를 구매할 수 있는 커머스 인터페이스를 일부 도입한 상황이다. 앞서 틱톡이나 인스타그램 등의 SNS 플랫폼들이 이커머스 전략을 펼친 것과 비슷하다.

광고형 구독권으로 수익 다각화를 노리는 넷플릭스의 경우, 특정 기간에 펼쳐지는 라이브 스트리밍 이벤트를 통해 최대한의 단기 신규 시청자를 포섭하려 한다. 정체될 수밖에 없는 장기 구독자 규모의 한계를 보완하려는 방편이다. 라이브 스트리밍의 시청자 데이터를 왜곡 없이 수집·활용할 수 있다는 점 역시 큰 강점이다. 한편 광고주에게는 시청자들의 중도 이탈이나 광고에 대한 거부감 없이 라이브 스트리밍 내에서 광고를 노출할 수 있단 매력을 지닌다.

시간이 흐르며 기술이 발전할수록 라이브 스트리밍 시장 역시 더 성장할 수밖에 없다. 예를 들어 AR(증강현실), VR(가상현실) 등 몰입형 기술이 범용화된다면 라이브 스트리밍 콘텐츠의 활용 가능성도 커지기 마련이다. 일례로 지난 1월 애플사는 몰입형 기기(애플은 이를 ‘공간 컴퓨팅’이라는 신조어로 설명하고 있다) 애플 비전 프로를 통해 NBA를 처음으로 실시간 중계했다. 8K 수준의 초고해상도 화면이 180도 파노라마로 펼쳐지는 경험을 선사한 것이다. 물론 실제 이용자들이 여전히 미흡한 기술력을 지적하기도 했으나, 첫 시도임을 고려하면 유의미한 사례로 기록될 듯하다. 이러한 라이브 스트리밍 산업의 경향은 한 가지 우려를 시사하기도 한다. 우리가 일상에서 실시간으로 보는 것, 듣는 것, 사는 것, 즐기는 것 모두가 일부 빅테크 기업의 비즈니스모델에 몽땅 포섭될 예정이란 점이다.