넷플릭스가 핀란드에 게임 스튜디오를 만든다. 지난해 11월 넷플릭스가 모바일 게임 시장에 뛰어든 지 10개월 만의 일이다. 넷플릭스는 매년 2억명이 넘는 고객에게 20~50개 정도의 모바일 게임을 제공할 계획이라고 밝혔다. 구독 형태로 소비되는 OTT의 특성을 통해 모바일 게임 하면 떠오르는 ‘끝나지 않는 광고’나 ‘앱 내 결제’ 같은 부정적 이미지를 없애겠다는 복안이다. 모바일에 집중하는 게임 회사들은 이러한 넷플릭스의 행보에 민감하게 반응하고 있다. 그들과 경쟁하고 있는 OTT 플랫폼이 넷플릭스의 행보에 촉각을 곤두세우는 것처럼 말이다.
넷플릭스는 오는 11월 북미를 중심으로 한 광고요금제 도입 또한 앞두고 있다. 광고를 통해 수익을 올리는 모델을 채택했던 글로벌 플랫폼들은 물론 얼마 전까지만 해도 광고 모델을 고려하지 않던 기업들도 넷플릭스의 행보에 관심을 기울이며 이를 재검토하기 시작했다. 2년 전만 해도 넷플릭스가 게임 스튜디오를 만들고 광고형 저가 요금제를 론칭할 것이라고 예상한 이가 얼마나 있었을까. 미디어 비즈니스는 하루가 다르게 변하고 있다. 미디어 환경이 변모하는 상황에서 무턱대고 변화를 추구하는 것도 매우 위험하지만, 현실에 안주하는 것은 더더욱 치명적이다.
얼마 전 디즈니+의 가입자(훌루, 핫스타, ESPN+ 포함)가 넷플릭스 구독자 수를 넘어섰다. 이제 구독자 수만을 늘리는 전략은 넷플릭스의 미래를 보장할 수 없다. 앞으로는 얼마나 많은 사용자들이 플랫폼을 실제 방문해 이용하는지 보여주는 MAU(Monthly Active User, 월 활성화 유저), 활동 사용자 1인당 평균 결제 금액을 계산한 ARPU(Average Revenue Per User, 유저당 평균 매출) 같은 지표를 중요하게 볼 가능성이 높다. 넷플릭스의 게임 서비스 제공은 MAU를, 광고요금제는 ARPU를 높이기 위한 전략이다. 가입자 수를 늘리기 위해 혈안이 됐던 후발주자들도 앞으로는 ‘돈 버는 OTT’가 되기 위한 전략을 함께 고민할 것이다.
넷플릭스는 25년 전 DVD 대여 서비스 업체로 미디어 비즈니스에 뛰어들었다. 그들이 도입한 구독형 사업 모델은 넷플릭스가 케이블 방송 가입자 수를 뛰어넘어 전세계에서 가장 많은 가입자를 보유한 OTT 서비스로 명성을 떨칠 수 있는 획기적인 아이디어가 됐다. 이같은 비즈니스의 확장은 미디어 산업에서 ‘플러스’(+)로 지칭되곤 한다. 예컨대 최근 글로벌 론칭을 준비하고 있는 라이언스게이트의 OTT 서비스명은 ‘라이언스게이트+’다. 넷플릭스가 플랫폼 시장에서 우위를 점할 수 있었던 것은 그들에게 필요한 추가 사업 모델을 적절하게 고안해냈기 때문이다. 지금 미디어 플랫폼 시장에서 중요한 것은 ‘플러스 전략’이다.