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[순천향대학교] 뉴미디어 환경에 맞는 창의적인 인재의 산실
2012-12-05

순천향대학교 인문과학대학 영화애니메이션학과

학과소개

눈에 띄는 학과정보를 찾을 수 있을까 해서 순천향대학교 영화애니메이션학과의 홈페이지에 접속했다. 학과정보보다는 다른 것들이 눈에 들어왔다. 물론 유용한 정보도 있지만 학과홈페이지 자체가 학과의 독특한 개성을 잘 드러내고 있었다. 대개 학과 홈페이지는 천편일률적인 레이아웃과 디자인으로 구성돼 있기 일쑤다. 손글씨처럼 보이는 카테고리들만 봐도 학생들의 섬세하고 아기자기한 취향을 느낄 수 있다. 순천향대학교 영화애니메이션학과는 극장 스크린과 TV 브라운관 중심의 사고방식을 넘어서 인터넷, 모바일, 게임 등을 포함한 다양한 플랫폼의 뉴미디어 환경에서 활약할 인재를 양성하는 것을 목표로 하는 학과이다. 거대 미디어에 휩쓸리지 않고, 학생들 스스로가 창작능력을 함양할 수 있도록 하는 데에 영화애니메이션학과의 무게중심이 실려 있다. 순천향대학교 영화애니메이션학과는 2007년에 영화와 애니메이션을 융합해 재편한 학과다. 짐작이 가겠지만 학과 분위기 자체가 무척 탄력적이고 유연한 것이 특징이다. 학생들은 현장과 거의 동일한 제작환경을 갖춘 환경에서 학업에 임할 수 있다. 학생들이 강의실 겸 실습실로 이용하는 학예 관에는 2D, 3D 컴퓨터그래픽실, 영화영상기자재실, 스튜디오와 녹음실, 시사실, 작화실, 편집실과 각종 상영관 등의 시설이 완비돼 있다. 학과 차원에서 특히 중점을 두는 부분은 영화애니메이션 기획 시나리오 과정과 영상특수효과과정이다. 기획 및 시나리오 전문가를 양성하기 위함이기도 하거니와 시각특수효과실습을 통해 시각효과의 원리부터 합성까지 다양한 이론과 실제를 경험할 수 있도록 프로그램이 구성돼 있다. 또한 2학년부터 시작해 4학년이 될 때까지 영화와 애니메이션 각 장르에 대한 심층적인 교육을 받을 수 있는 것도 순천향대학교 영화애니메이션학과만이 가진 강점이다. 2학년 1학기 때부터 3학년 2학기 때까지 학기별로 장르적 특성에 맞는 제작 워크숍을 진행하면서 취업을 위한 포트폴리오를 준비하다가 4학년이 되면 자유롭게 졸업작품을 제작할 수 있다. 또한 매년 현장에서 활동하는 다양한 인사들을 초빙하고, 현장 견학과 인턴십 제도 등을 적극적으로 활용해 전문가에게 직접 경험담을 들을 수 있는 기회를 마련하고 학생들의 졸업 뒤 진로 결정과 취업 활동을 지원하기도 한다.

다채로운 분야별 동아리 활성화

유연한 학과 분위기의 영향인지 영화애니메이션학과에는 유달리 동아리가 발달했다. 3D 입체영상 동아리 ‘S3D’, 3D 컴퓨터애니메이션 동아리 ‘3D.A.C’, 컨셉디자인 동아리 ‘VISCON’, 디지털특수효과 동아리 ‘VISEFF’, 영화감상 동아리 ‘Screen C.C’, 2D애니메이션 동아리 ‘이발소’, 사운드를 작업하고 연구하는 동아리 ‘HUMING BOOM’, 촬영 및 조 명 동아리 ‘CINE SPIRIT’, 편집 동아리 ‘Editing’ 등 분야별로 다양하고 구체적이다. 홈페이지에는 각 동아리의 그간의 이력과 컨셉이 상세하게 설명되어 있으며 온/오프라인을 가리지 않고 적극적으로 활동한다. 그중 가장 대표적인 동아리가 ‘키노큘라’다. 촬영/조명부, 편집부, 사운드부, 아카이브부 등으로 세분화한 시스템을 갖추고 있으며 실제 영화제작 현장과 똑같은 환경에서 영화를 제작한다. KINOFF영화제는 지난 1년간 제작된 영화애니메이션학과 재학생들과 졸업예정자들의 극영화와 다큐멘터리 등 그해에 만들어진 다양한 영화들을 모아 상영하는 교내 영상제와 졸업영화제로 나뉜다. 학생들의 영화적 실험정신과 도전의식을 엿볼 수 있는 흥미로운 축제다. 특히 그해에 제작된 영화들의 주제를 중심으로 정해지는 슬로건이 독특하다. ANIFEST는 매년 순천향대학교 영화애니메이션학과 재학생들과 졸업예정자들의 애니메이션 작품과 멀티미디어 작품을 한자리에서 만날 수 있는 축제이다. 졸업작품, 개인작품, 일러스트레이션 등으로 구성되며, 최신 창작 트렌드를 반영해 여러 장르와의 연계를 시도한 재기발랄한 작품들도 만날 수 있다.

입시전형

나군에서 10명, 다군에서 20명을 뽑는다. 나군에서는 학생부 50%, 수능 50%를 반영하고, 다군에서는 학생부 20%, 수능 20%, 실기 60%를 반영한다. 실기고사는 칸만화, 상황표현, 사고의 전환까지 세 유형 중 하나를 선택해 치르면 된다. 칸만화는 주어진 주제를 4절지에 10칸 내외의 그림과 글로 표현하면 되고, 상황표현은 주어진 주제를 4절지에 1장의 그림으로 표현하면 된다. 사고의 전환은 제시된 사진 자료를 주제로 3절지를 2등분하여 위쪽 또는 왼쪽은 소묘, 아래 또는 오른쪽은 구성을 표현하면 된다. 자세한 유의사항이 있으니 입학처 홈페이지를 필히 참고해야 한다.

“포스트 프로덕션 과정에 힘을 실을 예정이다”

순천향대학교 영화애니메이션학과 민경원 교수

-지난해와 달라진 점은. =이번엔 수능으로 나군에서 일부를 선발하고 수시와 정시에서는 모든 입시생들이 실기고사를 포함해서 입시를 봐야 하는 점이 바뀌었다.

-학과 차원에서 주력하는 부분은. =주로 포스트 프로덕션쪽으로 힘을 싣는다. 영상미디어를 전반적으로 제작하는 데에 포커스를 맞추고 있다. 보통 방송CF나 영화의 특수효과, 뮤직비디오 제작 등을 말한다.

-실기고사 비중이 큰데, 도움이 될 만한 조언이라면. =아이디어가 없이는 그림 실기를 제대로 볼 수가 없다. 직간접적인 경험이 아주 중요한데 학생들은 아무래도 직접경험을 하기엔 한계가 있으므로 간접적으로 많은 것을 느껴보는 게 관건이다. 단행본으로 된 소설이나 만화, 영화 등을 감상하고 습관적으로 책을 읽는 것이 도움이 많이 될 듯하다.

-장학제도 이외에 학과 차원에서 학생들을 지원하는 부분이 있다면. =링크(LINC)사업이라고 정부 차원에서 시행하는 산학연계 사업이 있다. 취업률을 높이기 위한 51개 산학협력 선도대학에 속해 있다. 영상제작에 특화된 랩을 따로 운영하면서 취업을 장려한다. 현장의 실무 전문가를 초빙한 특강이나 실습을 최대한 체계적으로 지원하려고 노력한다.

홈페이지 home.sch.ac.kr 전화번호 041-530-1745 교수진 민경원, 변재란, 안영순, 홍순구, 김이진 커리큘럼 영상예술입문, 기초표현실습, 미술과 뉴미디어, 컴퓨터그래픽기초, 신화와 영상예술, 통합예술교육 프로그램의 이해, 영상촬영실습, 디지털디자인, 영상미디어스토리텔링, 컨셉디자인1, 드로잉, 발상과 표현, 비주얼연출의 이해, 컨셉디자인2, 2D애니메이션기초, 애니메이션영화사, 세계영화사, 영상제작기초, 영상편집실습, 2D캐릭터애니메이션1, 3D캐릭터애니메이션기초, 애니메이션기획, 시각커뮤니케이션디자인, 동작표현연구, 한국 영화영상의 어제와 오늘, 영상이미지와 텍스트 분석, 시각특수효과의 이해, 영상제작워크숍1, 사운드디자인, 2D캐릭터애니메이션2, 3D컴퓨터애니메이션1, 시나리오론, 인터랙티브디자인, 스토리보드, 교과교육론, 대중문화산업연구, 시각특수효과실습1, 영상제작워크숍2, 장르와 관객의 취향 분석, 2D애니메이션과 연기, 3D컴퓨터애니메이션2, 시나리오작법, 라이브트래킹시각효과, 교과교재연구 및 지도법, 예고편 제작실습, 시각특수효과실습2, 영상산업정책과 사회, 플래시애니메이션, 3D입체애니메이션, 영상애니메이션 장면분석, 다이나믹스시각효과, 영화영상제작실무, 논리 및 논술, 영화연기와 연출, 2D애니메이션 프로젝트, 3D모션그래픽, 각색연구, 현대영상이론의 이해, 문화콘텐츠기획, 미디어콘텐츠워크숍, 3D시뮬레이션, 애니메이션 비평, 작품감상세미나