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- <월말 김어준>의 ‘56년생 완전 영화인 김홍준, 92년생 조금 영화인 강덕구’, <중앙일보>가 2030 필자들을 내세운 정치 칼럼 ‘나는 고발한다’ 시리즈 등에 참여했다. 책 <밀레니얼의 마음: 2010년대, 그리고 MZ의 탄생>(이하 <밀레니얼의 마음>)까지 나오면서 유독 1990년대생, MZ 평론가라는 프레임으로부터 자유롭지 못했는데.
= 비슷한 나이대 평론가들이라면 어디를 가도 대체로 비슷할 거다. 비평이라는 행위에서 자의식은 매우 중요하지 않나. 내 자의식을 이용하고 젊음 역시 이용하고 싶을 때가 있었다. 그런데 그런 작업은 이제 내 첫 책이자 연대기인 <밀레니얼의 마음>으로 완전히 종결지었다. 이 인터뷰에서도 내가 어떻게 표현될지 약간은 걱정스럽다. 매체들이 이제는 개별 평론가의 정체성에 잘 접근해줬으면 하는 마음이다.
- 한국예술종합학교에서 영상이론을 전공하고 <오큘로>를 거쳐 블로그를 중심으로
[인터뷰] 강덕구 평론가, 연출하고 도발하는 비평
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자크 오몽은 멀지 않은 과거에 “비평가는 지성, 섬세함, 그리고 의식을 요구하는 매우 까다로운 책무를 담당하는 사람”이라고 <씨네21>에 썼는데, 나는 여기에 지금 신진 비평가들에겐 “적나라한 감정과 솔직함, 자전적 서사, 그리고 전략” 역시 있다고 덧붙이고 싶다. 그들은 지금 어디서 무엇을 하는가. 기회가 주어진다면 기성 언론에 칼럼을 싣거나 연재를 하고 단행본을 쓰긴 하지만, 정기적인 지면이나 소속의 문제는 그들의 주요 관심사가 아니다. 오히려 그것은 때때로 불편한 제안일 수 있다. 영화를 붙들고 글쓰거나 말하려는 사람들은 동의하는 주제, 필요한 장소, 환기하는 만남이 있다면 그곳으로 걸어들어갔다 다시 빠져나온다. 영화평론가들은 더이상 영화만을 말하지 않고 미술, 만화, 힙합, 하위문화를 함께 거론한다. 네이버 블로그나 브런치의 주인, 개인 SNS 계정으로 우리에게 먼저 당도하는 사람들. 왓챠의 네임드, 노션 링크 속 발화자, 나아가 보다 심미적으로 꾸려져 있는 웹사이
[기획] 우리 시대의 비평가들은 어디서 무엇을 하고 있는가
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누구나 영화평을 남기고, 별점을 매기고, 리뷰를 남길 수 있는 1인 미디어의 시대. 모두가 쓰기에 매일 범람하는 활자들 속에서 영화 글쓰기는 이제 영화란 무엇인가에 대한 질문만큼 혼란 속에 남겨져 있다. 이는 관객의 다양한 의견이 권력을 쥔 기성 매체와 평등한 지위를 형성한다는 긍정적 인상, 혹은 반대로 악의적인 영화 바이럴이나 취향의 제도화 등 오염된 풍경의 단면 정도로 묘사되곤 하지만 그보다 더 깊고 복잡다단하게 논의되어야 할 새 무대는 완전히 따로 있다. 개인 블로그를 필두로 각종 SNS, 게시판, 웹사이트 등을 비롯한 플랫폼, 메일링 등의 자체 연재 시스템을 통해 공론장을 형성하고 횡단하는 비평가들의 활동 반경이 그곳이다. 이들은 영화만이 아니라 문학, 미술, 음악 등 예술계 전반과 서브컬처를 포섭하며, 그들 각자의 방법론으로 비평과 창작의 접경지대도 늘려가고 있다.
이에 비평집 <밀레니얼의 마음: 2010년대, 그리고 MZ의 탄생>과 5월 출간 예정인 <
[기획] 새로운 무대로 뻗어가는 영화비평가들, 각자의 최전선
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게임에서 영화가 된다면
<메탈 기어 솔리드>
‘잠입 액션’의 효시 <메탈 기어 솔리드>는 영화보다 더 영화적인 액션 시퀀스를 자랑한다. 영화감독이 꿈이었던 개발자 고지마 히데오를 게임계 대부로 만든 이 불후의 명작은 그러나 정작 실제 영화화에 있어 2006년부터 제자리걸음 중이다. 일찌감치 주인공으로 낙점된 배우 오스카 아이작은 “사이키델릭한 밀리터리 호러”의 정수를 보여주겠다고 선언했지만, <메탈 기어 솔리드 V 더 팬텀 페인>(2015)에서 한층 풍부해진 메인 빌런 빅 보스의 서사나 2018년 등장한 좀비 스핀오프까지, 한번에 다 아우르기엔 버거운 내러티브부터 깔끔히 정리하는 게 급선무다. 악당이 시스템 메모리를 읽고 플레이어의 조종에 코멘트를 더하는 등 메타적인 전개를 자랑했던 작품인 만큼 신선한 자극을 주는 영화 스토리텔링도 기대해볼 수 있다.
<레드 데드 리뎀션2>
<레드 데드 리뎀션2>는 애초에 대단히 많은 고
[기획] 게임 <메탈 기어 솔리드> <호라이즌 제로 던>부터 영화 <판의 미로: 오필리아와 세개의 열쇠> <존 윅>까지
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1993년 세계 최초 게임 원작 영화 <슈퍼 마리오 브라더스>를 비롯해 <스트리트 파이터> <툼 레이더> <워크래프트> <어쌔신 크리드> <명탐정 피카츄> <수퍼 소닉> <언차티드> 등 다양한 게임이 영화로 재탄생했다. 게임 원작 영화의 끝없는 시도가 흥망성쇠의 격변을 이루는 사이, 게임과 영화 사이의 여성 캐릭터 재현이 어떻게 변모해왔는지 정리해보았다.
1. <모탈 컴뱃> 소냐 블레이드
폴 앤더슨 감독의 연출작 <모탈 컴뱃>(1995)은 제작비 2천만달러 대비 북미 7045만달러, 세계 흥행 수입 1억2219억달러를 기록하며 관객으로부터 큰 호응을 얻은 게임 실사 영화다. 당시 게이머들로부터 원작의 캐릭터 설정은 물론 세계 무술 고수들이 외계 전사들과 지구 침공의 권한을 두고 전투를 벌이는 기본 스토리라인도 잘 재현했다는 평을 받았다. 그중 홍콩 여성 경찰관 출신인 소
[기획] 전사의 진화 형태 - 게임 원작 영화의 여성주인공 재현은 어떻게 변해왔나
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백룸(backroom)은 그 텅 빈 표면과 달리 대단히 감정적인 장소다. 저조도의 형광등 아래 온통 광기 어린 노랑으로 물든 벽과 축축한 카펫. 끝이 보이지 않는 복도, 어두운 통로와 지하 수영장, 용도를 알 수 없는 빈방, 하늘이 막힌 중정을 둘러싸고 실내로 나 있는 빽빽한 창문들…. 무작위로 분할된 약 6억제곱마일의 빈방을 시간과 공간 개념이 무너진 채로 떠돌게 되는데, 머지않아 그곳에 사람의 소리를 흉내내는 괴생명체가 있다는 사실도 알게 된다. 2022년 1월, 유튜브 채널 <케인 픽셀즈>에 <백룸>(The Backrooms(Found Footage))이라는 제목으로 올라온 9분짜리 단편영화는 현재 조회수 약 4750만회에 달하며, 이후 업로드된 15편의 짧은 속편까지 합하면 채널의 전체 조회수는 1억뷰를 가볍게 상회한다. 케인 픽셀즈를 운영하는 17살 감독 케인 파슨스는 덕분에 올여름 고등학교 방학을 이용해 장편영화 감독으로 데뷔할 예정이다. 지금 영화
[기획] 불가능한 장소에 도달한 인터넷 세대의 호러
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신체화되는 사건, 조형되는 공간
조르주 멜리에스가 촬영한 최초의 극영화가 상연된 지 한 세기가 흐른 지금, 우리는 디지털 게임을 두고 비슷한 고민에 빠졌다. 게이밍은 수많은 행위성이 복잡하게 겹쳐지는 위상수학의 세계다. 그것은 데카르트적인 평면(XYZ)이면서 벡터(W)를 가졌고, 불확정성의 공간인 것처럼 보이지만 가장 단순한 로직으로 선분들이 연결되는 고전역학의 좌표계이기도 하다. 플레이어들은 결국 가장 최적의 경로를 찾아내고, 거기에 익숙해지기를 추구한다. 무엇보다 게이밍은 사건을 신체화하는 경험을 동반한다.
게임 속에서 플레이어는 탐험하고 만지면서 시공간을 조형한다. 영화의 지도를 그려나가는 관객은 사건을 역사로서 인식하지만, 게임 속에서 플레이어가 겪는 사건들은 신체 그 자체가 된다. 이 어긋나는 나선을 하나의 원환으로 잇는 방법은 없을까? 훌륭한 게임은 멋진 시네마나 TV쇼가 될 수 있는가? 멜리에스 이후 영화가 올드미디어들과 수없이 통접했던 것처럼 디지털 게임도 그러
[기획] 스크린 포 플레이 - <더 라스트 오브 어스>를 통해 본 드라마와 게임의 속성
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바야흐로 본격적인 게임 원작 영화의 시대가 도래했다. 정확히는 아직, 아니 20년째 오는 중이다. 물론 성적표를 놓고 본다면 아직 결과는 미진하고, 완성도 역시 불만족스러운 것이 사실이다. ‘게임 원작 영화는 안된다’는 꼬리표도 여전하다. 하지만 그 꼬리표의 질이 바뀌었다는 걸 살펴봐야 한다. 2000년 이전까지 게임 원작 영화에 대한 시선은 저예산으로 시도하는 조악한 영화, 감성이 B급이 아니라 기획 자체가 마이너한 쪽이었다. 당연히 원작 게임에 대한 존중이나 이해 같은 건 찾아보기 힘들고 원작 팬들을 손쉽게 끌어들이겠다는 목적만 있었다.
일련의 흐름이 2010년대 이후 달라진다. 우선 규모 있는 프로젝트로 시도된 게임 원작 영화가 부쩍 늘어났다. 그 결과 전세계 4억달러 이상의 흥행을 기록한 영화가 6편이 넘어서며 안정적으로 몸집을 키웠다. 여러 이유가 있지만 결정적인 것은 게임 시장의 성장 덕분이다. 산업 규모로만 봐도 더는 영화가 게임보다 우위를 점한다고 볼 수 없어진 시
[기획] 3.0 시대 - 규모의 전환, 실패를 실패로 남겨두지 않기
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본격적인 게임 원작 영화 성공의 물꼬를 튼 건 2002년 <툼 레이더>였다. 안젤리나 졸리가 라라 크로프트 역에 캐스팅되어 호평을 이끌어낸 이 영화는 게임 속 아이콘이 어떻게 영화라는 매체에 안착할 수 있는지를 증명한 사례가 되었다. 특히 캐릭터를 활용하는 방식에 있어 종전과 다른 접근이 가능하다는 것을 보여주었다. 소설이 서사를 영상화하는 게 관건이었다면 영상 콘텐츠인 게임의 경우는 접근 방식이 달라져야 한다. 성공적인 이식의 핵심은 전체적인 인상을 이어받을 수 있을지에 달렸다. 게임의 설정이나 컨셉만 가져오더라도 원작 게임의 전체적인 톤을 얼마나 유지하는지가 관건이라는 말이다. 초창기에 이를 위한 가장 손쉬운 방법은 당연히 캐릭터였다. 하지만 90년대 게임 원작 영화 중 캐릭터를 똑같이 코스프레한 <슈퍼 마리오 브라더스>가 실패하고, 장클로드 반담이라는 아이콘을 중심으로 게임을 재탄생시킨 <스트리트 파이터>가 의외의 호평을 얻은 것을 기억할 필요가
[기획] 2.0 시대 - 캐릭터, 아이콘, 컨셉 : 닮은 듯 다르게
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게임을 영화로 바꾸는 목적은 단순했다. 성공이 보장된 것처럼 보였기 때문이다. 영화는 최상위 포식자다. 항상 소재 고갈에 시달리는 영화는 소설, 드라마, 연극 등 가능한 한 모든 소재를 흡수하고자 한다. 80년대부터 대중오락으로서 위력을 발휘하기 시작한 비디오게임은 역시 그러한 욕망의 그물에 걸린 새로운 먹잇감 중 하나였다. 할리우드는 비디오게임의 팬층을 안정적으로 흡수하고 싶어 했고 인기 게임들을 잇따라 영화로 제작하기 시작한다. 다만 첫 출발이 썩 유쾌하진 않았다. 할리우드 스튜디오들은 막상 게임을 영화화하려 할 때 기존 스토리텔링 콘텐츠들과 게임의 결정적인 차이를 마주한다. 그대로 옮길 만한 서사가 없거나 너무 짧은 것이었다. 당시 영화계의 관심을 받았던 게임의 주류는 아케이드나 격투 게임이었고 이 게임들의 스토리는 매우 단편적인 설정에 가까운 로그라인에 불과했다. 안타깝게도 방대한 설정과 스토리를 가진 롤플레잉 게임이나 시뮬레이션 게임은 의외로 소재의 관심 바깥에 있었다.
[기획] 1.0 시대 - 영화의 오만, 소재의 착취, 게임에 대한 몰이해
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“나는 실패의 제왕이다.” <던전 앤 드래곤: 도적들의 명예>(이하 <도적들의 명예>)의 에드긴(크리스 파인)은 계획이 엉망이 되어 뿔뿔이 흩어지기 일보 직전의 파티원들에게 자신의 부끄러운 과거를 밝힌다. 한때 정의와 질서를 수호하는 명예로운 집단 하퍼의 일원이었던 에드긴은 레드 위저드들에게 아내를 잃고 도적으로 전락했다. 그동안 하퍼였기 때문에 위험에 노출됐다고 변명해왔지만 진실은 본인이 물건을 훔친 탓에 추적을 당했던 거였다. 스스로 밝히듯 에드긴의 인생은 자신의 욕심으로 인한 실패의 연속 그 자체다. 하지만 홀로 남은 딸을 키워야 하고, 아내를 되살리고 싶다는 목표를 달성하기 위해서라면 얼마든지 계획을 수정하고 다시 도전할 수 있다고 역설한다. 무능력자 에드긴을 파티의 리더로 만들어주는 이 대사는 마치 게임 영화의 역사에 정면으로 선언하는 것처럼 들린다.
게임 원작 영화의 역사 역시 꾸준한 실패의 기록이다. 평단의 호평과 대중적 성공을 동시에 거머쥔 걸
[기획] (롤플레이) 하는 영화와 (슈퍼 플레이를) 보는 게임 사이에서
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게임 원작 영화로서 매우 유의미한 결과물이라 할 수 있는 두편의 작품, <던전 앤 드래곤: 도적들의 명예>와 <슈퍼 마리오 브라더스>가 연달아 극장가에 당도했다. 마치 게임 플레이를 보는 듯한 이 영화들을 마주하면서 ‘게임 원작 영화 3.0 시대’를 정의하고 지나온 역사까지 함께 돌아보았다. 게임과 영화·시리즈간에 일어나고 있는 독특한 상호작용들의 주요 사례라 할 수 있는 <더 라스트 오브 어스>, 그리고 ‘백룸’ 콘텐츠의 세부를 탐구한 글도 준비했다. 진화와 퇴보를 반복하는 여성 캐릭터들, 영화에서 게임이 되거나 게임에서 영화가 된다면 좋을 기대작들의 이름을 톺아보는 리스트 지면에는 각자의 문제의식과 취향을 덧대주길 바란다. 게임이 영화를, 영화가 게임을 끌어당기는 이 강력한 자장 속에서 게임 원작 영화는 점점 더 새로운 차원으로 나아가고 있다.
* 이어지는 기사에서 게임 원작 영화 기획이 계속됩니다.
[기획] <던전 앤 드래곤: 도적들의 명예> <슈퍼 마리오 브라더스> 개봉 계기로 돌아보는 게임 원작 영화들의 변천사와 주목해야 할 순간들
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- 《D-2》 앨범의 <이상하지 않은가>는 RM과 함께했고, 이번 앨범의 <Huh?>는 제이홉이 피처링했어요.
= 방탄소년단에서 래퍼는 저까지 세명이잖아요. 지난번엔 RM과 했고 이번에는 홉이랑 한 거죠. 부끄러울 수도 있는 얘기지만, 비트가 좀 어려워서 제가 벌스2를 쓸 자신이 없더라고요. (웃음) 홉이가 드릴(원래 단어는 갱들의 공격을 의미함. 잔인하고 폭력적인 가사가 많다.-편집자) 장르를 안 해봤다며 너무 어렵다고 했는데, 너는 랩도 잘하니까 가사를 쓸 수 있을 거라며 옆에서 닦달했어요. 그리고 한번에 오케이를 했죠. 제이홉은 정말 뛰어난 아티스트예요. 제이홉 정도 되면 잘한다, 못한다는 차원이 아니라 취향의 문제라고 생각해요. 제 취향에 딱 맞는 것을 갖다줘서 고마웠어요.
- 이번 솔로 앨범에 수록된 <Life Goes On>은 《BE》 앨범의 동명의 곡을 새롭게 편곡한 건가요.
= 당시 제가 <Life Goes On>을
[인터뷰] 방탄소년단 슈가, 나를 좋아해주는 사람들, 그들이 원하는 음악을 한다
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- 선공개곡 <사람 Pt.2 (feat. 아이유)>가 오늘 공개됐어요. 아까 사진 찍을 때도 기왕이면 그 곡을 틀어놓으라고 하셨죠.
= 많이 많이 들어주세요. 잘 때도 들어주시고요. (웃음)
- 카페에 틀어놓으면 좋을 것 같은 노래더라고요. 그래서 선공개곡으로 선택했나요.
= 원버전은 멤버 정국이가 가이드를 했었어요. 물론 음악이 좋아야 한다는 게 가장 중요한 본질이겠지만, 이번 앨범이 저의 작업물이라는 것을 사람들에게 효과적으로 알리는 과정이 꼭 필요하잖아요. 저는 10년 동안 방탄소년단의 슈가로 살아왔고, 중간중간 믹스테이프를 낼 때 ‘Agust D’라는 이름을 썼어요. 나 <대취타>뮤직비디오를 우연찮게 본 사람들이 슈가와 닮은 사람이라고 인지하는 경우도 많더라고요. 그래서 슈가와 Agust D의 싱크를 맞추는 작업을 하기 위해 아이유와 함께 작업한 <사람 Pt.2 (feat. 아이유)>를 선공개곡으로 발표했어요. 그리고 요즘엔 다양한 S
[인터뷰] Agust D 삼부작의 마지막 앨범, 《D-DAY》 발매 기념 인터뷰