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지난해 부산국제영화제 한국영화의 오늘-비전 부문에서 처음 공개되어 뉴 커런츠상을 비롯한 4개 상을 수상하고 서울독립영화제 대상, 무주산골영화제 감독상과 영화평론상 등을 석권하는 동안 <괴인>은 소문과 호기심을 몰고 다녔다. 단편영화 <해운대 소녀> <반달곰>으로 주목받은 뒤 오랜 배회의 시간을 거쳐 첫 장편영화를 발표한 이정홍 감독의 장편 데뷔작은 매혹하는 이야기의 기술을 모두 해제함으로써 비로소 낯선 매혹을 획득한다.
<괴인>은 신통한 영화다. 주인공은 외부의 번잡한 일상사에 이리저리 끌려다니고 주변 인물들은 불쑥 나타나거나 증발해버리면서 좀처럼 조직화되지 않는 서사임에도, 관객은 긴장과 안도 사이에서 자꾸만 허리를 곧추세우게 된다. 제목처럼 괴이한 리듬으로 인생의 막막한 한 국면에 몰린 남자를 지켜보는 이 영화는, 무의미해 보이는 작은 순간들로부터 나와 타인의 서늘한 이면을 비집고 들어간다. 그 틈은 아주 좁고 때로 순간적으로 발생하
[기획] 잠들고 깨어나는 틈새의 영화, 이정홍 감독과 <괴인>의 희귀한 저력
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단절과 연속. 1990년대 시네필을 말하자면 그들이 연속된 개체인가, 아니면 단절된 개체인가, 라는 질문부터 하게 된다. 선사시대 시네필(들)은 습관처럼 문화원 세대임을 내세운다. 자막도 없이 그 어려운 영화를 어떻게 보고 소화했는지 모르겠으나, 하여튼 그런 시대가 있었다, 고 전해진다. 1980년대가 되면, 문화원을 새롭게 출입하는 층의 성격이 바뀐다. 돈이 없는 데이트족 가운데 특이한 몇몇이 찾아가는 곳, 문화원은 그런 곳이 되었다. 1980년대에 시네필은 사라진 것처럼 보인다. 사실, 극장부터 그랬다. 극장사 전체를 통틀어 그렇게 암울한 시기는 없다. 한국과 서구의 에로영화가 극장 간판을 온통 차지하던 시기, 영화를 사랑하는 관객은 간혹 걸리는 아카데미와 영화제의 수상작을 보는 것으로 아쉬움을 달래야 했다. 국도극장에서 <욜>을, 명보극장에서 <달마가 동쪽으로 간 까닭은?> <파리, 텍사스>를, 대한극장에서 <섹스, 거짓말 그리고 비디오테이
[기획] (1990년대를 중심으로) 시네필에 부치는 편지, 그들이 영화를 파고든 까닭은
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영화는 그리움의 매체다. 영화 속의 순간은 늘 지나간 시간이므로 영화를 좋아한다는 일은 필연적으로 과거를 좋아하는 일과 진배없다. 이는 작금의 시네필들이 <노란문: 세기말 시네필 다이어리>(이하 <노란문>)를 좋아할 수밖에 없는 이유이기도 하다. <노란문>은 한국 영화문화의 폭발적인 부흥기였던 1990년대의 공기를 담았는데, 작품의 중심엔 영화 동아리 ‘노란문’이 있다. 서울권 대학원생, 대학생으로 구성된 노란문은 영화를 좋아한다는 일념 아래 모인 이들이 자유롭게 노는 곳이었다. 함께 영화를 보고, 영화를 분석하며 이야기하고, 영화 학술지를 만들며 영화에 대한 꿈을 키웠다. 이 노란문엔 장차 한국영화계를 이끌어갈 젊은 시절의 봉준호 감독이 있었다. 당시 노란문의 연출 분과에서 활동했던 이혁래 감독은 30년이 흐른 후 노란문의 기억을 끄집어내 다큐멘터리 <노란문>을 완성했다.
- 노란문에 언제 들어가서 언제 나왔나.
= 1992년이었다
[인터뷰] 하고 싶은 일, 하고 싶은 말만 할 수 있던 그날들, <노란문: 세기말 시네필 다이어리> 이혁래 감독
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김대엽, 김민향, 김석우, 김윤아, 김형옥, 반세범, 봉준호, 이동훈, 이병훈, 이혁래, 임훈아, 장은심, 최종태. 2023년 현재, 사는 곳도 하는 일도 각기 다른 13명의 중년은 30년 전, 영화연구소 ‘노란문’의 멤버로 불렸다. 1990년대 초, 서울 서교동 경서빌딩 202호에 꾸린 동아리방에서 손에 잡히지 않는 영화를 공부하며 청춘을 보냈다. 이들 중 영화 연출의 길을 걷기로 한 이혁래 감독이 그리운 동료들을 카메라 앞에 세워 노란문과 그 시절을 추억한다. 지난 10월27일 넷플릭스에서 노란문이 다시 열렸다.
<노란문: 세기말 시네필 다이어리>(이하 <노란문>)는 돌아갈 수 없는 그 시절에 대한 애수와 향수가 깊이 밴 다큐멘터리로, 영화에 대한 갈증으로 목말라하는 이들이 감지됐던 1990년대 한국 시네필 문화를 고스란히 전달한다. 연출 분과에 들어가 영화감독을 꿈꾸던 청년 봉준호의 첫 작품 <룩킹 포 파라다이스>의 흔적을 그러모으는 영화이기
[기획] 힘껏 좋아했던 그 기억으로, <노란문: 세기말 시네필 다이어리>에 대한 몇 가지 것들
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<크로스파이어> <로스트아크> 등의 게임을 서비스하는 스마일게이트는 일찍이 스토리의 중요성에 눈을 떴다. 이들은 스마일게이트멤버십을 통해 창작 생태계 활성화에 주력했고, 스마일게이트퓨처랩을 통해 아동·청소년의 창의 환경 조성과 청년 창작자 지원에 앞장서며 인디 게임 개발자들을 발굴해왔다. 2021년엔 <신과 함께> 연작의 제작사로 유명한 리얼라이즈픽쳐스와 조인트벤처 협약을 맺어 스마일게이트리얼라이즈를 출범하며 본격적인 스토리 IP사업에 뛰어들었다. 2022년엔 게임 업계 최초로 D&I(Diversity&Inclusion) 조직을 신설해 다양성과 포용의 가치를 IP 내에 녹여낼 방안을 다방면으로 연구 중이다. 스마일게이트리얼라이즈의 대표이사이자 스마일게이트퓨처랩의 센터장이며 스마일게이트 D&I실의 CDIO(다양성·포용 최고 책임자)인 백민정 스마일게이트 IP 사업총괄 상무를 만나 게임이 만들어낼 수 있는 동시대적 스토리텔링의 방
[인터뷰] ‘확장 가능성이 풍부한 원천 IP를 찾는 것이 중요하다’, 백민정 스마일게이트 IP 사업총괄 상무
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현재 한국의 문화 시장, 세계의 음악 시장을 K팝이 선도하고 있음은 누구도 부정하기 어렵다. 이 성취엔 복합적인 이유가 있겠지만, K팝의 부흥을 선도한 BTS의 신화엔 한 가지 분명한 경쟁 우위가 있었다. 아티스트를 매개로 한 고유의 스토리텔링이다. 현실의 방탄소년단에 주어진 언더도그 서사가 앨범 《화양연화》 (2015) 속 소년들의 성장 서사와 맞물리면서 전세계 팬들은 그들의 정체성, 스토리, 메시지에 더욱더 몰입하게 됐다. 이를 계기로 하이브는 ‘하이브 오리지널 스토리’ 사업을 전폭적으로 펼치고 있다. 소속 아티스트마다 고유의 스토리텔링을 부여하고, 원천 스토리를 여러 콘텐츠로 확장하는 것이다. 이러한 스토리텔링 전략을 총괄하는 황보상우 하이브 스토리사업본부 사업대표에게 하이브 오리지널 스토리의 이모저모에 대해 물었다.
- 방탄소년단의 《화양연화》 앨범을 기점으로 투모로우바이투게더, 엔하이픈 등 주요 그룹들도 오리지널 스토리텔링 사업을 중시하고 있다.
= K팝 산업엔 오
[인터뷰] ‘우리가 스토리를 만드는 일에 진심인 이유는…’, 황보상우 하이브 스토리사업본부 사업대표
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국내 최대의 웹툰 플랫폼인 네이버 웹툰의 작품들을 둘러보면 아주 흥미로운 점이 눈에 띈다. 월화수목금토일, 어느 요일을 가든 상위권엔 ‘박태준 만화회사’의 작품이 걸려 있다. <외모지상주의>로 메가급 흥행을 거뒀던 박태준 작가를 중심으로 모인 박태준 만화회사의 괄목할 만한 성과다. 정식 사명은 더그림엔터테인먼트, 국내 최대 규모의 웹툰 회사 중 하나인 이곳엔 웹툰 집단창작 시스템이 도입돼 있다. 개인 단위의 창작 분야로 시작했던 웹툰 산업이지만, 산업의 규모가 기하급수적으로 커지면서 창작 체제의 변화가 찾아온 것이다. 이렇게 K웹툰은 북미 등 거대 소비 시장으로 뻗어가며 성공적인 스토리텔링 사례로 자리 잡고 있다. 핀테크, IT 산업에 종사하다가 2년 반 전에 더그림엔터테인먼트에 안착한 안형수 이사를 만나 그 비결을 물었다.
- 웹툰 집단창작 체제를 구상한 계기는.
= 웹툰 산업에 입성했을 때 첫 번째로 든 의문이 있다. ‘왜 웹툰이 이렇게까지 잘되냐?’였다. 자세
[인터뷰] ‘최대한 유동적인 절차로 집단창작 시스템을 운영한다’, 안형수 더그림엔터테인먼트 이사
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오펜(O’PEN)은 CJ ENM이 신인 창작자 발굴, 육성을 위해 2017년 발족한 프로그램이다. 작가 교육뿐만 아니라 오펜 출신 작가들이 다양한 비즈니스 매칭을 통해 영화나 드라마는 물론 웹소설, 게임, K팝 등 콘텐츠 산업 전반에 진출할 수 있도록 돕고 있다. 스타 작가 한명의 창의성에 의지하던 구조에서 벗어나 신인 작가의 아이디어가 빛을 볼 수 있게 돕는 시스템은 드라마 <슈룹> <갯마을 차차차> 등이 대중적 성공을 거두는 발판이 됐다. CJ ENM의 사회 공헌 사업에서 시작된 오펜은 최근 새로운 창작 시스템과 IP 비즈니스를 고안하는 센터로 영역을 넓혀가고 있다.
- 처음 오펜을 만들게 된 배경은 무엇인가.
= 7년 전만 해도 CJ ENM은 영화가 더 강세였지만 드라마의 입지도 다지고 있던 상황이었다. 앞으로 CJ ENM은 어떤 준비를 해야 할까, 그 질문에 대한 답은 스토리텔러였다. 잠재성을 가진 인재들을 체계적으로 교육해서 현업에 진출할 수 있
[인터뷰] ‘개인의 창의성이 산업과 배치되지 않도록 보완한다’, 이종민 CJ ENM IP개발센터장
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이야기는 말이 존재하던 시절부터 존재했다. 입에서 입으로 전해온 구비문학(설화, 민요, 민속극 등이 모두 포함)은 이야기하기, 즉 스토리텔링의 최초 형태였다. 새삼스럽게 스토리텔링이 대중문화 산업에서 중요한 키워드로 떠오르기 시작한 것은 디지털 미디어가 매체 환경을 바꾸기 시작하면서부터다. 최혜실 경희대학교 국어국문학과 교수는 <문화 콘텐츠, 스토리텔링을 만나다>에서 이야기하는 현재의 상황과 화자-청중의 상호작용을 강조하기 위해 스토리텔링의 개념이 필요하다고 보았다. 기존의 스토리가 텍스트 중심으로 전달됐다면 온라인 게임과 스마트폰 등 상호작용이 가능한 다양한 매체가 등장한 이후 이야기는 역동적으로 진화하기 시작했다.
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한국은 전세계에서 가장 인터넷 문화가 발달하고 폭발적인 버즈량과 행동력을 보여주는 곳이다. 이곳의 스토리 산업은 실시간으로 달리는 댓글에 예민하게 반응하고 반년 전에 요즘 트렌드에 걸맞다며 기획했던 아이템이 세
[특집] K 스토리텔링, 어떤 변화를 겪고 있나
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한국 콘텐츠 시장이 자본과 인력 대비 글로벌에서 주목받을 수 있었던 근간은 ‘스토리’에 있었다. 이는 <기생충>이나 <오징어 게임>의 성공에 국한된 이야기가 아니다. K웹툰은 북미와 유럽 시장은 물론 전통적인 만화 강국 일본에서도 입지를 다지고 있고 외신에서는 방탄소년단의 성공 요인으로 매력적인 세계관을 꼽기도 한다. 콘텐츠 산업 수출의 70% 이상을 차지하는 게임 산업은 영화, 웹툰, K팝 산업과 교류하며 경쟁력 있는 스토리 IP 확보에 한창이다. 드라마, 웹툰, 게임, K팝 등 현재 한국의 스토리텔링을 이끌고 있는 주요 산업을 심층 분석했다. 이들 분야에서 어떻게 이야기가 만들어지고 있는지 그리고 매체의 융합이 스토리를 어떻게 바꾸어가고 있는지 살펴보았다.
*이어지는 기사에서 스토리텔링 인사이트 특집이 계속됩니다.
[특집] 한국 콘텐츠 산업 이끄는 핵심 동력 ‘이야기’의 변화 - 창작 방식부터 내용까지
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일본 최대 애니메이션 제작사 중 하나인 교토 애니메이션에서 <스즈미야 하루히의 소실> <클라나드> 등을 연출한 이시하라 다쓰야 감독이 BIAF를 찾았다. 그는 2015년부터 다케다 아야노의 원작 만화 <울려라! 유포니엄>의 TV애니메이션과 극장판 애니메이션의 연출을 맡고 있다. <울려라! 유포니엄>은 키타우지 고등학교의 취주악(관악기를 중심으로 하면서 타악기를 합해 대규모로 연주하는 음악) 연주 동아리 소속 유포니엄 연주자 오마에 쿠미코의 고등학교 3년을 다룬 청춘물이다. 시리즈의 백미는 뭐니 뭐니 해도 실제 취주악기의 연주 장면이다. 이시하라 다쓰야는 처음 작품의 연출을 맡았을 때만 해도 취주악에 관해 아는 바가 없었다. 그래서 그는 “실제 취주악부 활동을 하는 학생들을 취재하러 다니기 시작했”고 “그들이 악기를 어떤 식으로 다루고, 연주하지 않을 땐 어떻게 두는지를 관찰”하며 작화의 디테일을 잡아갔다. “전공자의 연주 영상을 토대로 작화
[인터뷰] 관객 덕분에!, ‘울려라! 유포니엄 앙상블 콘테스트’ 이시하라 다쓰야 감독
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세라 바론이 지은 동명의 그래픽 노블이 원작인 <로봇 드림>은, 고독에 인이 박인 뉴요커 개가 반려 로봇을 집으로 들이며 시작한다. 개와 로봇은 동거를 택한 이후 서로의 삶에서 다시 마주하기 어려울 찬란한 우정을 나눈다. 2010년 처음 원작을 읽고 단숨에 매료된 파블로 베르헤르 감독은 2018년부터 영화화 작업에 돌입했다. 영화는 1980년대 뉴욕을 배경으로 한다. 실제로 1990년대에 뉴욕에 거주한 경험이 있는 파블로 베르헤르 감독은 자신의 거주 경험보다 10년 앞선 뉴욕을 그리며 도시가 작품의 또 다른 주인공이길 바랐다. “도시까지도 영화의 주인공이 될 수 있겠다고 확신한 순간 이 작품을 영화화하기로 결심했다. 영화 속 뉴욕은 프로타고니스트인 동시에 안타고니스트다. 뉴욕은 이방인을 환영해주는 도시고, 무슨 일이든 가능한 도시지만 동시에 생존해내야 하는 정글 같은 거친 도시다. 영화 속 개와 로봇의 재회를 막는 것도 결국 도시의 규칙 때문이다.”
행복은 우리 모두가
[인터뷰] 시네마란, 잠에서 깬 상태에서도 꿈을 꾸는 것, ‘로봇 드림’ 파블로 베르헤르 감독
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“로봇 애니메이션의 혁명.” <마크로스> 시리즈의 시작인 <초시공요새 마크로스>(1982)가 받았던 평가다. <마크로스> 시리즈는 40년 넘게 일본 리얼로봇 SF 애니메이션의 걸작으로 평가받는다. 디테일이 남다른 전투기 디자인과 창공을 가르며 펼쳐지는 전투기 액션은 물론이고 시리즈마다 여성주인공의 감미로운 노래와 삼각관계 로맨스를 넘치지 않게 탑재한 <마크로스> 시리즈는 여전히 신규 팬들을 유입하며 비상 중이다. 이 시리즈가 지금껏 사랑받을 수 있는 데엔 총감독 가와모리 쇼지의 영향이 지대하다. 작품 속에 등장하는 항공 기체의 디자인부터 액션 시퀀스 및 라이브 콘서트 시퀀스의 연출 그리고 애타는 멜로 플롯까지, 그의 손이 닿지 않은 곳이 없기 때문이다. 2023년 BIAF는 그를 마스터클래스의 연사로 초빙했다. 올해 BIAF는 ‘마크로스 - 노래, 사랑, 메카의 복합예술’ 특별전을 통해 시리즈의 극장판 중 <마크로스 플러스 -MOVIE
[인터뷰] 애니메이션만 할 수 있는 장면을 연출해야 한다, 특별전 ‘마크로스 - 노래, 사랑, 메카의 복합예술’ 가와모리 쇼지 감독
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1980년 9월, 사이렌이 울리고 화염에 휩싸인 하늘이 붉게 물든다. 이라크가 이란을 침공하자 오미드의 엄마와 동생들은 피신하고 그의 형은 전장으로 뛰어든다. 할아버지와 함께 형의 무사생환을 기다리며 아바단에 남은 오미드. 날이 갈수록 도시는 폐허가 되고 주변 사람들은 하나둘 쓰러져간다. 세피데 파시 감독의 <사이렌>은 1980년, 8여년간 100만명 넘는 사상자를 낸 이란-이라크 전쟁을 14살 소년의 눈으로 바라본 영화다. 애니메이션 장르를 경유해 전시 상황을 직접적으로 노출하는 방식은 피했지만, 모든 것이 한순간에 재로 뒤바뀌는 전쟁의 참혹성은 여전히 관객에게 깊은 절망을 안긴다. “그럼에도 영화를 통해 희망을 보여주고 싶었다”던 세피데 파시 감독은 자신의 첫 애니메이션 <사이렌>으로 2023년 안시국제애니메이션페스티벌 장편영화 최고 오리지널음악상을 수상한 데 이어 제25회 BIAF에서 본상-심사위원상(장편), 특별상-한국애니메이션산업협회장상을 거머쥐었다.
[인터뷰] 나의 예술은 결국 자유를 위한 것, ‘사이렌’ 세피데 파시 감독